根據VRZINC對一些城市用戶、線上線下分銷渠道的調研發現,VR眼鏡/頭顯依舊沒有逃過“看片神器”的魔咒。前幾年的OTT市場,無論是電視盒子、平板電腦,還是投影儀這樣的產品,一直被打著“看片神器”的標簽的,這一點在線上、線下的分銷渠道表現最為明顯。
用正確的方式向消費者普及VR,引導消費者使用VR,并且培養用戶的消費習慣這才是更加健康的方式。
GDC2017前后,根據VRZINC統計至少有20款精品游戲(特指當前階段品質突出的游戲)將在2017-2018年陸續上線。
從各類型游戲在游戲時長和樂趣方面對比,沙盒、角色扮演、MOBA、海島奇兵、第一人稱射擊、美女養成等類型VR游戲更占優勢。然而從投入成本和風險角度來看,沙河類、RPG類涉及開發資源過多,開發周期長,在4-6個月的最優開發原則下,風險較高。
而策略、卡牌結合moba產品內容占有資源相對較少,但通過數值的排列組合、滿足用戶單次戰斗<20分鐘體驗、但可多次戰斗的自有體驗。這些玩法其實手游有很多參考案例,但在VR領域尚未受到重視。
不少傳統游戲廠商已經開始布局,但目前高投入的精品大作能否收獲足夠的回報除了產品質量還取決于VR頭顯的普及度。
以Google、Oculus和好萊塢導演為代表圖推出的作品可圈可點,比如OculusStoryStuidio推出的《THELOST》和《Henry》,尤其是Google推出的《HELP》,將實景拍攝和電影特效進行了充分的結合,是2016年非常具有代表性的作品。當然這些作品依舊存在投入成本過高,交互偏弱的問題。
2016年國內VR影視內容大部分質量較為低劣,精品鳳毛麟角。
VR影視制作的門檻很高,制作團隊不僅要懂得傳統影視制作的工藝,而且要熟悉游戲開發工藝,這樣才能在VR影視作品的創作中,把交互、特效和講故事等方面工作做好。