2017年VR/AR行業發展趨勢10大預測
來源:黑匣網 發布日期:2017-01-04 15:03
VR AR
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2016年VR行業被資本寒冬籠罩,但行業始終在不斷發展。這一年也出現了很多消費級的VR硬件,VR交互也取得了非常大的突破,眼球追蹤被大家認知,它可以極大降低處理數據,降低原本對GPU的高要求。展望2017年,VR行業會迎來哪些趨勢呢?

邏輯上來講,若整個VR/AR行業在已經取得的進步上繼續向前,2017年整個行業一定會更好,不是嗎?

終于,可以給2016年的VR作個總結了。一句話:這是VR、AR開始緩慢市場化的一年,消費者逐漸出現,技術可應用的領域也在不斷擴張。

新的一年開始了,我們都希望2017年會更好。邏輯上講,整個VR/AR行業在已經取得的進步上繼續向前,它一定會更好,不是嗎?

下面,我們依照VR/AR行業2016年的發展,做出2017年VR/AR行業的6大發展趨勢預測與4個希望:

2017年發展趨勢

預測1:蘋果借由iPhone8攝像頭,正式開啟AR征程

蘋果對VR/AR的投入是有目共睹的,CEO庫克也不止一次地表達過他對AR的看好,但蘋果在2016年按兵不動,甚至被批評為“落后”。

可以預見的是,2017年或將成為蘋果正式步入VR/AR市場的一年。隨著iPhone8的更新,iPhone也進入了十周年。蘋果收購的Primesense、Metaio、FlybyMedia等大牛公司,與網羅的HoloLens、Oculus、MagicLeap公司的前技術人員,足以為我們帶來一款出眾的手機攝像頭。向來看重市場反應的蘋果,還有什么比通過其iPhone進入AR大眾消費市場更好的策略呢?

預測2:Snapchat推出AR平臺

對于Facebook的勁敵Snapchat來說,2017也注定成為重要的一年。隨著其Spectacles的發布,Snapchat說服了80后、90后們把一個有電池、可以拍照的墨鏡戴在眼睛上,并且讓這件事變得很酷。盡管現在,Spectacles只有內容捕捉的功能,但是很有可能,Snapchat下一步就會將其升級成為可以展示信息、交互的智能眼鏡。有望成為繼Facebook之后最大科技上市公司的Snapchat,絕對不會只滿足于做一款拍照眼鏡。

預測3:HTCVive推出類似于OculusSantaCruz的VR一體機

HTCVive以其出色的Room-scale跟蹤技術、反應靈敏的控制器成為VR行業的老大。但是,作為PCVR的HTCVive卻用各種各樣的線纜困住了玩家。解決這個問題最佳的辦法,就是像Oculus一樣,推出一款一體機設備。這對于HTCVive來說根本不難。別忘了,在進入VR行業前,HTC可是一家做高端手機的領頭公司,谷歌都讓其代工Pixel手機,做一款集成處理器與顯卡的一體機,對于HTC來說難道不就像甕中捉鱉嗎?

預測4:Facebook繼續擴張VR版圖,Oculus品牌退居二線

在收購了Oculus兩年之后,Facebook已經成功的將Oculus的研發能力與市場過渡到自身旗下。甚至連Oculus培養的用戶品牌意識,都自然而然轉換成了Facebook的一部分。2017年,Facebook有望會利用其17.9億的月活躍用戶量,繼續擴張欣欣向榮的VR事業,而Oculus作為一個品牌,將會漸漸地被淡化,直到完全成為Facebook的一部分。

預測5:“去線”革命!無線頭顯的黎明

帶來絕佳沉浸感的OculusRift和HTCVive,也同樣給用戶帶來了一些困擾:太多線纜了。想要讓用戶在月球徜徉的高端VR系統,已經通過各種連接線纜把用戶拴死在了地球上。隨著藍牙與無線連接技術的發展,2017年,我們或許能期待,在無線的情況下,也可以解決延遲、高精度圖像處理、暈眩等問題。畢竟,沒有人想要被拴起來。

預測6:WebVR成為全沉浸感VR與移動VR中間的過渡

在VR設備還不能夠真正進入大眾消費市場之前,WebVR就像是一個具有魔力的窗口,讓普通消費者可以在不添加設備的情況下,直觀地感受到何謂VR。尤其是隨著TiltBrush或Medium等應用的增多,用戶將會有很強烈的“分享”需求,WebVR才能真正地做到廣泛地將VR作品進行分享。

行業發展希望

希望1:更多VR/AR創作工具

目前,絕大多數的VR體驗依然停留在游戲與內容觀看上。然而,VR/AR的發展路徑,是成為用戶生產內容的工具。因此我們呼喚更多類似于谷歌TiltBrush、Oculus的Medium、Quill等的創作型應用。并且,隨著WebVR技術的發展,所有基于VR/AR的創作也可以進行社會化分享,屆時,VR/AR才會成為一種大眾現象。

希望2:更自然的社會化交互

如今VR中的社會化交互略為尷尬——空蕩蕩的虛擬房間里,飄著一堆虛擬的頭,彼此之間更沒有什么好聊的。看起來,VR中的社交,并不能全盤照搬社會生活中的經驗,整個行業都需要去探索更適合VR技術的社交方式。或許,我們可以與教育、藝術、電影、游戲等不同領域進行結合,創造更專業化的VR社交應用,抑或是打造一種像Facebook、微博一般的垂直社交體驗。

希望3:能更直接地體驗VR的神奇

如何說服更多人去接納VR?最有效的辦法是盡可能多的讓更多人去體驗。VR需要WebVR這種神奇的窗口。一個很好的例子就是OC3大會上,扎克伯格與妻子進行的VR聊天的展示。包括FoxSportsVR應用,可以讓用戶在虛擬的環境中直接地進行討論,諸如此類的應用,都是“神奇的窗口”,透過它們,普通消費者才能直觀地感受到VR的妙處。

希望4:嘗試不同的VR/AR貨幣化策略

還在發展初期階段的VR,貨幣化策略也剛剛起步。無疑,沉浸感中的用戶,愿意為更好的體驗買單,但是我們尚不確定,他們愿意花多少錢。可惜的是,目前的VR分發平臺例如Oculus、Steam和谷歌,都不支持內購的功能,開放是遲早的事,因為平臺自身也會因為抽成而受利。

但是在內購成為行業標準之前,我們該如何實現VR/AR應用的貨幣化?訂閱?跨平臺收費?虛擬貨幣?在2017年,VR/AR的行業人士或許需要開始大膽嘗試不同的貨幣化策略,因為與市場有來有往,VR/AR才能健康地發展下去。

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