經過一年的發展,2016年也坐實了“VR元年”的稱號,代表了一個全新的開端:備受期待的三大高端虛擬現實產品Oculus Rift、HTC Vive以及PlayStation VR均正式上市發售了。但伴隨過度的炒作,也使得在VR的近年發展中2016年即是最好的一年也是最壞的一年。
伴隨Oculus Rift、HTC Vive在2016年上半年的發售,市場對這波VR浪潮的炒作在2016年上半年達到鼎盛,尤其是在中國。但下半年便隨即大幅下滑,甚至充滿“VR寒冬”的氣息。
越來越多最初不明所以的用戶開始形成了“VR就是3D”的基礎認知。當然,這個認知是極度片面的,但是目前我們短期內也無法糾正這個片面的認知。在這波VR浪潮中,導致這樣的認知可以說是市場普及教育的失敗。
1、總產值
VR在2016年到底產生了多少營收?
數據分析公司SuperData在12月22日左右發布報告說,2016年全球VR總產值約為27億美元。該公司曾在2016年1月份預測2016年VR市場總產值將達51億美元,接著在3月份把預測值調低為36億美元,然后又在4月份把預測值調低為29億美元。
另一家叫集邦科技的數據分析公司在2016年12月16日左右發布報告說,2016年全球VR總產值約為19億美元,但該數據不包括移動VR。該公司曾在2015年12月預測2016年VR市場總產值將達到67億美元。
2、總銷量
VR在2016年到底賣了多少頭顯設備?
SuperData在12月初發布報告說,谷歌Cardboard類年銷量約為8440萬臺,三星Gear VR約為231.6萬臺,索尼PSVR約為74.5萬臺,HTC Vive約為45萬臺,Oculus Rift約為35.5萬臺,谷歌Daydream View約為26萬臺。
SuperData曾在2016年1月份預測說,2016年谷歌Cardboard類年銷量將達2710萬臺,三星Gear VR將達250萬臺,索尼PSVR將達190萬臺,PC VR(Oculus Rift + HTC Vive)將達660萬臺。
而集邦科技在12月16日左右的報告中稱,2016年全球VR頭顯設備(不含移動VR)的銷量為291萬臺左右。其中,索尼PSVR約為150萬臺、Oculus Rift約為65萬臺、HTC Vive約為46萬臺,其他品牌累計約為30萬臺。
該公司曾在2015年12月預測說,2016年VR設備(不含移動VR)銷量將達到1400萬臺。隨后在6月份,該公司又調整預測說,2016年VR設備(不含移動VR)銷量將達到900萬臺,其中索尼PSVR為600萬,Oculus Rift為230萬,HTC Vive為70萬。
從數據可以看出,Superdata和集邦科技在總產值和總銷量的預測數據報告上有較大的出入,但都明顯表明年終的數據大大低于年初的預測數據(Cardboard銷量除外)。
當然,記者也有去跟蹤其他有影響力的報告數據,但其他都沒有細化的數據項,也沒有像Superdata和集邦科技這兩家分析公司一樣,分別在年前和年末都有相應的報告。而且,相比這兩家公司的年末數據,其他一些數據分析公司的預測數據出奇的夸張。
無論如何,VR設備銷量大大低于市場的預期已經是不可改變的事實,這也讓不少VR從業者開始有點迷茫。
3、消費者內容
VR消費者內容在2016年得到了長足的發展。根據YiVian對Oculus Home、Steam、Viveport以及PlayStation Store四個內容分發平臺的統計數據,消費者內容(游戲+應用)在2015年僅為213款,而到2016年底這個數據達到了2378款,翻了11倍,增長率高達1016%。這個增長量也符合YiVian在2016年8月份的預測。
當然,市場上的VR內容不止于這個數,還有很多內容是面向商業用戶,以及一些特殊的狹隘消費市場。但是來自四大備受關注的VR設備(HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR以及Gear VR)的相應內容平臺的數據足以揭示VR內容產業的發展狀況,這四款設備分別在PC端、移動端以及主機端引領全球。
根據SteamSpy統計數據,Steam上用戶數排名前100的VR內容的累積用戶數超過了750萬(一個用戶擁有多款VR內容會重復計算),平均每款內容擁有75000個用戶。這100款內容的用戶數均有2萬以上,其中最高的是Valve出品的內容《The Lab》,超過44萬。
在Steam平臺,已經有40多款來自中國團隊的內容,平均用戶數在4000左右,其中用戶數最高的是來自上海SandVUE團隊的《夢點?危機(DreamLand)》,擁有40000級別的用戶量。
4、投資資本
統計數據,2016年針對VR領域初創公司的總投資超過120次,總投資金額近8億美元,該統計數據不包括AR頭顯(眼鏡)、AR應用以及非初創公司等的數據。投資涉及的領域有影視、游戲、服務與解決方案、VR頭顯、廣告及市場營銷、應用程序、技術等。其中影視、游戲、服務與解決方案占據前三,可見VR內容及服務已經成為投資熱點。
2016年是資本大舉進入VR市場的一年,其中最大的一筆投資是美國虛擬現實影視公司NextVR的8000萬美元B輪融資,由中國網易及中信國安領投。另外來自硅谷華人創辦的VR公司uSens凌感科技也在其A輪中融得2000萬美元資金,列屬2016年十大VR創業公司融資事件之一。
5、未來展望
除了三大VR硬件產品的上市發售,2016年最讓人激動人心的事情莫過于Oculus VR公司在其10月份的開發者大會Oculus Connect 3(簡稱:OC3)上公布的研究成果以及未來展望。
每次談論VR,我們都喜歡設問5年后的VR市場,而Oculus在OC3上給了我們一個非常美好的答案。Oculus VR公司首席科學家邁克爾·亞伯拉什(Michael Abrash)表示,目前備受各方面技術瓶頸制約的VR到2021年將會實現一次技術上的全面升級。