【報告名稱】:2012-2016年中國網絡游戲行業發展研究與投資前景分析報告 | |
【關 鍵 字】: 中國網絡游戲市場調查報告 | |
【出版日期】:2012年3月 | 【報告格式】:電子版或紙介版 |
【交付方式】:Email發送或EMS快遞 | 【報告編碼】:SS |
【報告頁碼】:480 | 【圖表數量】:210 |
【訂購熱線】:400-666-1917(免長話費) | |
【中文價格】:印刷版6800元 電子版6800元 印刷版+電子版7000元 | |
【英文價格】:印刷版0元 電子版0元 印刷版+電子版0元 | |
【報告描述】:
本研究咨詢報告由公司領銜撰寫,主要依據國家統計局、國家商務部、國務院發展研究中心、全國商業信息中心、中國經濟景氣監測中心、新聞出版總署、中國互聯網協會、各網絡游戲門戶網站、國內外相關刊物的基礎信息以及網絡游戲行業研究單位等公布和提供的大量資料,結合深入的市場調查資料,立足于世界網絡游戲行業整體發展大勢,對中國網絡游戲行業的發展情況、用戶情況、手機網絡游戲、競爭格局等進行了分析及預測,并對未來網絡游戲行業發展的整體環境及發展趨勢進行探討和研判,最后在前面大量分析、預測的基礎上,研究了網絡游戲行業今后的發展與投資策略,為網絡游戲企業、投資機構、相關單位等在激烈的市場競爭中洞察先機,根據市場需求及時調整經營策略,為戰略投資者選擇恰當的投資時機和公司領導層做戰略規劃提供了準確的市場情報信息及科學的決策依據,同時對銀行信貸部門也具有極大的參考價值。
報告目錄
第一部分 行業發展分析
第一章 網絡游戲相關介紹 1
第一節 網游定義及分類 1
一、網絡游戲的定義 1
二、網絡游戲的分類 1
三、網絡游戲與單機版游戲對比 3
第二節 網游發展歷程回顧 4
一、世界網絡游戲發展史 4
二、網絡游戲在中國的發展歷程 10
三、網絡游戲的主要流派 18
第二章 國際網絡游戲產業 20
第一節 國際網游概況 20
一、世界網絡游戲發展狀況 20
二、世界網游市場形成三大陣營 23
三、全球網絡游戲產業規模不斷擴大 24
四、全球網絡游戲玩家規模龐大 24
五、2010年歐美網絡游戲市場分析 25
六、2011年全球網絡游戲消費調查 27
第二節 美國 27
一、美國網絡游戲行業概況 27
二、2011年美國網絡游戲消費分析 30
三、美國成為韓國網游業搶奪熱點 31
四、2011年美國網游用戶增長情況 33
第三節 日本 36
一、日本的網絡游戲行業開始復蘇 36
二、2011年日本網絡游戲調查 42
三、日本網絡游戲用戶分析 47
四、日本網游業發展遭遇尷尬境地 54
第四節 韓國 58
一、韓國網絡游戲業規模和發展概況 58
二、2010年韓國網絡游戲市場增長情況 62
三、2011年韓國網絡游戲企業集體落戶長三角 62
四、2011年韓國游戲公司全年財報匯總 65
五、2011年韓國網游大事回顧 68
六、2011年韓國網絡游戲市場出口分析 71
七、2011年韓國網絡游戲市場主流游戲分析 73
八、2012年韓國網游產業投資規劃分析 78
第三章 中國網絡游戲產業分析 80
第一節 中國網絡游戲產業概況 80
一、中國網絡游戲發展動因分析 80
二、中國網絡游戲產業區域特點 83
三、中國網絡游戲玩家規模分析 84
四、中國免費網游成主流消費模式 85
五、中國大型網絡游戲公司發展簡況 86
第二節 2009-2010年中國網絡游戲產業回顧 91
一、2009年中國網絡游戲市場發展總況 91
二、2009年中國網絡游戲產業事件盤點 93
三、2009年中國網絡游戲銷售情況分析 96
四、2010年中國網絡游戲市場發展綜況 97
五、2010年中國網絡游戲銷售情況分析 101
六、2010年中國網絡游戲市場發展特點 101
七、2010年中國網絡游戲市場盤點 103
第三節 2011年中國網絡游戲市場分析 107
一、2011年中國網絡游戲市場綜況 107
二、2011年中國網游市場解讀 109
三、2011年中國網絡游戲銷售情況 112
四、2011年中國網絡游戲年度數據分析 112
五、2011年中國網絡游戲市場規模 116
六、2011年中國網絡游戲行業盤點 122
七、2011年中國網絡游戲出口市場分析 130
八、2011年中國游戲海外并購運作情況 137
九、2011年中國游戲市場五大變革 138
第四節 中國教育網游分析 141
一、中國教育網游業狀況 141
二、中國教育網游的策劃與研發 144
三、中國教育網游面臨的問題 145
四、教育網游存在的認識誤區 145
五、教育網游發展需要加強創意 152
第五節 網絡游戲存在的問題 153
一、中國網絡游戲市場存在的主要問題 153
二、網絡游戲產業發展的威脅分析 154
三、私服外掛成為網游業發展的阻礙因素 154
四、網絡游戲產業亟需實行分級改革 157
第六節 促進網游發展的對策 159
一、網絡游戲產業的政策建議 159
二、引導大學生正確對待網絡游戲 160
三、中國網絡游戲業發展的五大策略 162
第二部分 細分市場及領域分析
第四章 網絡游戲區域發展概況 165
第一節 四川 165
一、四川列為國家四大網游動漫發展基地 165
二、四川對網絡游戲虛擬貨幣的管理規范 165
三、成都網絡游戲新興力量正在崛起 167
四、成都網游研發企業獲日企資金青睞 168
五、成都網絡游戲產業發展規劃 168
第二節 上海 170
一、上海有望成為網游硅谷 170
二、上海成為全國第三個網游動漫產業基地 172
三、2009年上海網絡游戲銷售收入情況 173
四、2010年上海網絡游戲銷售收入情況 173
五、2010年上海網絡游戲出版行業逆勢增長 173
六、2011年上海電信推出“游戲新天地”游戲平臺 174
七、上海要求網游產品提供“適齡提示” 175
八、上海率先啟動制訂網游服務地方標準 176
第三節 山東 177
一、山東第一家網絡游戲公司成立 177
二、山東省網游玩家居全國省市之首 177
第四節 深圳 178
一、深圳市網游市場發展現狀 178
二、深圳網游產業迅速崛起 179
三、深圳網民網絡游戲使用情況 181
第五節 北京 182
一、北京網絡游戲產業發展現狀 182
二、北京市動漫網游行業的政策情況 182
三、2011年北京網絡游戲分級制度將啟動 184
第六節 廈門 185
一、廈門網游開發的特點解析 185
二、廈門網游業進軍臺灣市場 187
三、廈門動漫網游高速發展 188
第七節 其他地區 189
一、重慶市 189
二、湖南省 191
三、浙江杭州 193
四、浙江嘉興 194
五、江蘇常州 195
第五章 網絡游戲的研發與銷售 197
第一節 2011中國網絡游戲研發力量調查 197
一、2011年原創網游數量 197
二、三弊端制約網游業 197
三、各地出臺政策 建游戲基地扶持產業 198
第二節 網絡游戲產品開發及流程 198
一、網絡游戲產品的定位 198
二、開發新游戲 203
三、網游的生命周期 205
四、網游的產品組合與延伸 207
第三節 網絡游戲充值卡銷售渠道 208
第四節 網絡游戲研發與運營價值鏈分析 209
一、網絡游戲價值鏈描述 209
二、游戲研發環節 210
三、游戲運營環節 211
四、網絡游戲推廣 212
第六章 網絡游戲運營與盈利分析 216
第一節 網絡游戲運營模式剖析 216
一、代理運營模式 216
二、自主研發模式 216
三、合作經營模式 218
四、買斷版權運營模式 218
第二節 中國網絡游戲的主要盈利模式 219
一、計時收費模式 219
二、準免費模式 219
三、雙軌運營模式 220
第三節 中國網絡游戲收費模式評析 221
一、計時收費 221
二、包月收費 222
三、出售裝備收費 223
四、消耗道具收費 224
五、收費模式的未來 225
第四節 網絡游戲盈利分析 226
一、網絡游戲的“4贏”模式 226
二、點卡計費卡收入 226
三、會員收入 226
三、電信分成收入 226
四、增值服務收入 226
五、網游盈利出現新模式 227
第五節 游戲類型和盈利模式及趨勢 228
一、盈利模式 228
二、競爭態勢 228
三、未來趨勢及特征 229
第七章 2011年中國網絡游戲用戶分析 230
第一節 中國網絡游戲用戶基本情況 230
一、網絡游戲用戶性別、年齡、學歷、職業特征 230
三、網絡游戲用戶游戲年齡構成 234
四、網絡游戲用戶主要進行游戲的場所 235
五、網絡游戲用戶進行游戲的時間分布 236
六、不同性別網絡游戲用戶基本特征分析 237
七、不同主流用戶群體基本特征分析 240
第二節 中國網絡游戲用戶游戲偏好分析 242
一、網絡游戲用戶對畫面類型的偏好 242
二、網絡游戲用戶對畫面風格的偏好 242
三、網絡游戲用戶對MMORPG戰斗模式的偏好 243
四、網絡游戲用戶對游戲類型的偏好 244
五、網絡游戲用戶對收費模式的偏好 244
六、不同性別網絡游戲用戶游戲偏好對比 245
七、不同主流用戶群體的偏好對比 247
第三節 中國網絡游戲用戶游戲行為分析 248
一、網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑 248
二、網絡游戲用戶的游戲動機和標準 249
三、網絡游戲用戶對服務器的選擇 253
四、網絡游戲用戶對游戲公會的認知 253
五、網絡游戲用戶對網游不滿之處及離開原因 254
六、中國網絡游戲用戶對網癮的看法 256
七、網絡游戲用戶不同主流群體行為分析 257
第四節 中國網絡游戲用戶消費行為研究 259
一、網絡游戲用戶消費意愿 259
二、網絡游戲用戶付費方式 260
三、網絡游戲用戶月度ARPU值 261
四、網絡游戲用戶道具消費偏好 262
五、網絡游戲用戶不同ARPU值消費特征分析 263
第五節 中國網頁游戲用戶行為研究 266
一、網頁游戲用戶獲取信息渠道 266
二、網頁游戲用戶選擇游戲的標準 267
三、網頁游戲用戶游戲類型偏好 268
四、網頁游戲用戶付費模式偏好 269
五、網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由 269
第八章 手機網絡游戲產業分析 272
第一節 手機網游基本概述 272
一、手機網游與PC網游的差異 272
二、手機網游發展對于手游產業鏈的價值 272
三、手機網游的收費模式解析 273
第二節 手機網游產業發展概況 274
一、全球移動游戲產業綜述 274
二、中國手機網游行業發展現狀 275
三、2009年中國手機網絡游戲市場運營狀況 276
四、2010年中國手機網游市場發展狀況分析 277
五、2011年中國手機網游行業發展分析 277
六、手機網游邁入“大國時代” 278
第三節 手機網游產業的問題與對策分析 279
一、手機網絡游戲發展面臨的問題 279
二、手機網游發展的制約因素分析 281
三、3G時代手機網游的出路探討 283
第四節 手機網絡游戲行業前景趨勢分析 284
一、社區休閑將成手機網游發展趨勢 284
二、手機網游行業前景廣闊 286
三、手機網絡游戲行業的3G機遇分析 287
四、未來影響手機網絡游戲發展的關鍵因素 289
第九章 互聯網產業分析 292
第一節 互聯網與網絡游戲產業淺析 292
一、網游業成互聯網發展的亮點 292
二、互聯網門戶巨頭紛紛試水網游 292
三、網游成互聯網門戶最賺錢業務 293
四、年中國進入全民網游新時代 294
第二節 互聯網產業發展綜述 296
一、2010年中國互聯網發展市場分析 296
二、2010年中國互聯網廣告市場分析 300
三、2011年中國互聯網行業發展分析 302
四、中國互聯網發展呈現三個新動向 306
五、互聯網行業投資量下降但前景仍看好 306
六、互聯網行業未來的發展趨勢 308
第三節 互聯網發展存在的問題及建議 309
一、互聯網發展存在的問題 309
二、無線互聯網應用中面臨的瓶頸 310
三、互聯網知識產權立法存在的問題及對策 311
四、發展互聯網產業的政策思路 316
五、助推中國互聯網產業健康發展的手段 317
第三部分 產業競爭格局
第十章 網絡游戲產業競爭與營銷 319
第一節 網游業競爭形勢分析 319
一、聯合運營成趨勢 網游進入資本競爭時代 319
二、2011年中國網絡游戲運營商競爭力分析 321
三、網游人才競爭激烈跳槽成風 324
四、2011年網絡游戲市場競爭加劇 325
五、網絡游戲行業惡性競爭問題分析 325
六、3D研發力將決定網游國際市場競爭力 327
七、未來網絡游戲市場競爭趨勢分析 328
第二節 網絡游戲業的主要競爭力量 329
一、主要競爭力量簡析 329
二、新進入者的競爭威脅 330
三、現有網絡游戲產商之間的競爭 332
四、替代產品或服務的競爭威脅 334
五、購買者的討價還價壓力 334
六、供應商的討價還價壓力 335
七、其他利益相關者的相對力量競爭 337
第三節 網游企業競爭行為選擇 338
一、“五力模型”和“價值鏈模型”的再認識 338
二、基于產業價值鏈的企業競爭部位選擇模型 339
三、企業競爭部位選擇模型的構建 340
四、企業競爭部位選擇及網絡游戲產業鏈的演變 341
第四節 網絡游戲營銷分析 344
一、中國網絡游戲營銷狀況 344
二、網絡游戲市場的營銷模式探討 346
三、網絡游戲渠道建設與整合營銷解析 349
四、網絡游戲成隱性營銷新樂土 351
五、網游明星營銷 353
六、新型網吧傳媒成網絡游戲推廣重要渠道 355
七、百度網游報告漸成網游營銷推廣參考依據 356
八、2011年預測網絡游戲營銷預測 356
九、網游公益營銷仍處試水階段 能走多遠拭目以待 358
第十一章 國外重點網游企業分析 360
第一節 維旺迪(VIVENDI) 360
一、公司簡介 360
二、2009財年維旺迪經營狀況 361
三、2010年維旺迪經營狀況 361
四、2011年維旺迪經營狀況 362
五、維旺迪完成瘦身計劃、擴在華游戲市場 363
第二節 EA 367
一、公司簡介 367
二、2009財年EA公司經營狀況分析 368
三、2010財年EA公司經營狀況分析 368
四、2011財年 EA公司經營狀況分析 370
五、EA公布2011財年新作發售表 371
第三節 任天堂(NINTENDO) 374
一、公司簡介 374
二、2009財年任天堂經營狀況分析 376
三、2010財年任天堂經營狀況分析 376
四、2011財年任天堂經營狀況分析 377
第四節 南夢宮萬代控股公司(NAMCO BANDAI HOLDINGS INC.) 379
一、公司簡介 379
二、2010財年南夢宮萬代經營狀況分析 380
三、日本南夢宮萬代公司擬3年內在中國建10所娛樂設施 381
第五節 育碧(UBI SOFT) 381
一、公司簡介 381
二、2010財年育碧經營狀況 382
三、2011財年育碧經營狀況 385
第十二章 國內重點網游企業分析 388
第一節 盛大 388
一、公司簡介 388
二、2009年盛大網絡經營狀況 389
三、2010年盛大網絡經營狀況 392
四、2011年盛大網絡經營狀況 394
五、盛大網絡變身全能型選手 版權問題成其最大風險 397
六、盛大擬開發全新概念網絡游戲平臺 399
七、2011年盛大進軍網頁游戲 401
第二節 巨人網絡 401
一、公司簡介 401
二、2009年巨人網絡經營狀況 404
三、2010年巨人網絡經營狀況 404
四、2011年度巨人網絡經營狀況分析 406
五、巨人網絡主要網游產品運營狀況 411
六、2011年巨人網絡“贏在巨人”計劃進展情況 412
七、巨人網絡擬在成都建游戲研發基地 413
八、巨人網絡醞釀網絡游戲聯合運營模式 413
第三節 網易 414
一、公司簡介 414
二、2009年網易經營狀況 419
三、2010年網易經營狀況 422
四、2011年網易公司經營狀況分析 425
五、網易魔獸遭遇網絡游戲前置審批難題 428
六、網易網游市場份額增長3.6% 受魔獸推動 432
第四節 騰訊 433
一、公司簡介 433
二、2009年騰訊經營狀況 433
三、2010年騰訊經營狀況 433
四、2011年騰訊經營狀況 437
五、2011年網絡游戲運營商騰訊取代盛大成為第一 444
第五節 第九城市 445
一、公司簡介 445
二、2009年第九城市經營狀況 448
三、2010年第九城市經營狀況 449
四、2011年前三季度第九城市經營狀況 456
五、九城收購兩家網游公司擴充研發能力 458
六、九城試水聯合運營 開辟新的發展道路 459
第六節 完美時空 460
一、公司簡介 460
二、2009年完美時空經營狀況 461
三、2010年完美時空經營狀況 467
四、2011年完美時空經營狀況分析 469
五、完美時空2100萬美元收購日本網游運營商 476
六、2011年完美時空網絡游戲發展亮點 476
第七節 金山 478
一、公司簡介 478
二、2009年金山經營狀況分析 481
三、2010年金山經營狀況 482
四、2011年金山軟件經營狀況分析 483
第八節 網龍 486
一、公司簡介 486
二、2009年網龍經營狀況分析 489
三、2010年網龍經營狀況 491
四、2011年網龍經營狀況 494
第四部分 行業投資及趨勢預測
第十三章 2012-2016年網絡游戲投資策略探討 495
第一節 網絡游戲產業投資概況 495
一、中國網游進入資本時代 495
二、國內網游市場遠未達到飽和 497
三、豐厚回報使風投扎堆投資網絡游戲產業 500
四、廣告商扎根網絡游戲市場 502
五、網絡娛樂成民資新寵 浙商投10億打造新盛大 503
六、中國禁止外商在中國從事網絡游戲運營服務 506
七、未來網絡游戲行業投資熱點 507
第二節 2012-2016年網絡游戲產業SWOT分析 508
一、優勢 508
二、劣勢 508
三、機會 509
四、威脅 509
第三節 2012-2016年網絡游戲的投資風險分析 510
一、惡性競爭風險 510
二、社會風險 511
三、政策風險 512
四、虛擬交易平臺經營風險 512
第四節 2012-2016年網絡游戲行業投資建議 515
一、投資時機 515
二、投資方式及領域 515
三、運營團隊的選擇 515
四、需要注意的問題 515
第十四章 2012-2016年網游行業發展趨勢預測 517
第一節 2012-2016年全球網游發展前景預測 517
一、全球大型多人在線游戲市場規模預測 517
二、亞太在線游戲市場發展預測 517
三、亞洲將成為全球網絡游戲主要市場 518
第二節 2012-2016年中國網絡游戲前景及趨勢分析 519
一、中國網絡游戲市場規模增長預測 519
二、2014年中國網絡游戲市場預測 523
三、中國網絡游戲市場發展趨勢 524
四、網絡游戲產業發展方向分析 526
五、網絡游戲運營模式將面臨變革 527
六、網絡游戲與視頻游戲融合趨勢分析 528
七、中國網絡游戲用戶發展趨勢 529
第十五章 網游政策法規分析 534
第一節 網絡游戲產業政策環境剖析 534
一、網絡游戲產業法律環境解析 534
二、網絡游戲開發商與運營商法律關系分析 538
三、網絡游戲業法律糾紛主要類型分析 541
四、新聞出版總署“八大”監管措施 規范網絡游戲產業 543
五、2011年文化部將發布實施《網絡游戲管理辦法》 545
第二節 網游相關政策法規 546
一、互聯網信息服務管理辦法 546
二、電子出版物管理規定 551
三、《互聯網出版管理暫行規定》 561
附錄:2011年熱門網絡游戲介紹 567
附錄一:2011年最受歡迎網絡游戲排行 567
附錄二:2011年十大新銳網絡游戲排行 567
附錄三:2011年十大最受期待網游排行 567
附錄四:2011年十大最受期待網游排行 567
圖表目錄
圖表:電子游戲及網絡游戲分類表 3
圖表:網絡游戲技能系別及特點分析 3
圖表:我國網絡游戲的發展生命周期 15
圖表:網易開發的《天下2》宣傳海報 20
圖表:2006-2012年全球網絡游戲市場規模 23
圖表:2003-2011年歐洲網絡游戲市場規模有預測 26
圖表:2003-2011年美國電腦網絡游戲消費趨勢 31
圖表:日本國內網絡游戲玩家層分布圖 43
圖表:日本網絡游戲用戶職業分布 48
圖表:日本網絡游戲用戶年齡分布 49
圖表:日本網絡游戲用戶游玩時間分布 50
圖表:日本網絡游戲用戶游戲機種選擇 51
圖表:日本網絡游戲用戶使用電腦的CPU配置 52
圖表:日本網絡游戲用戶玩家選用的顯卡 52
圖表:日本網絡游戲吸引人處 53
圖表:日本網絡游戲用戶不玩某款網游的原因 54
圖表:2011年5月5日-5月11日日本游戲關注榜top10 58
圖表:《永恒之塔》宣傳海報 73
圖表:《七龍珠OL》宣傳海報 74
圖表:《熾焰帝國2》游戲截圖 75
圖表:《Tera》宣傳海報 75
圖表:《突襲》宣傳海報 76
圖表:《Fifa OL2》游戲截圖 76
圖表:《勁舞團英語》游戲截圖 77
圖表:《漢字房》游戲截圖 78
圖表:2009年主要網游企業市場占有率分布圖 88
圖表:2010年Q2主要網游企業市場占有率分布圖 89
圖表:2010年前二季度主要網游企業市場占有率分布圖 89
圖表:2001-2009年網絡游戲市場規模分析 91
圖表:2009年Q2-2010年Q2中國網絡游戲市場規模提升率變化圖 97
圖表:2009年Q1-2010年Q2中國網絡游戲市場整體規模變化圖 98
圖表:2004-2010年中國網絡游戲市場規模及增長率統計 98
圖表:2009年Q1-2010年Q2騰訊游戲市場占有率變化圖 99
圖表:2009年Q1-2010年Q2搜狐游戲市場占有率變化圖 99
圖表:2009年Q1-2010年Q2完美時空游戲市場占有率變化圖 100
圖表:2010年中國網絡游戲綜合排名 100
圖表:2003-2013年中國網絡游戲市場規模 113
圖表:2011年中國網絡游戲市場規模TOP10企業收入格局 114
圖表:2011年中國網絡游戲運營商市場規模份額TOP10 115
圖表:2010年Q4與2011年Q1中國網絡游戲市場季度收入規模對比 117
圖表:2010年Q1-2011年Q2中國網絡游戲市場收入規模 118
圖表:2011年Q2網絡游戲運營商市場規模份額TOP10 119
圖表:2010年Q1-2011年Q2中國網絡游戲市場收入規模 119
圖表:2011年Q2網絡游戲運營商市場規模份額TOP10 120
圖表:2010年1季度至2011年四季度中國網絡游戲市場收入規模 121
圖表:截止到目前的主要網游出口名單 131
圖表:2005-2010年網絡游戲海外收入規模 132
圖表:2010年網絡游戲海外收入廠商份額 133
圖表:網絡游戲的價值鏈 133
圖表:中國網絡游戲出口的主要對象國份額 136
圖表:深圳游戲網民和大型游戲網民年齡結構 181
圖表:網吧成網絡游戲用戶購買游戲充值卡最主要地點 208
圖表:目前網絡游戲采用的推廣模式 212
圖表:網絡游戲保障平臺的保障流程 213
圖表:2003-2010年中國免費網游運營商數量 220
圖表:2003-2010年中國免費網絡游戲數量 220
圖表:2011年中國網絡游戲用戶性別比例 230
圖表:2011年中國網絡游戲用戶年齡分布 231
圖表:2011年中國網絡游戲用戶學歷構成 232
圖表:2011年中國網絡游戲用戶職業構成 232
圖表:網絡游戲用戶收入水平與地域分布 233
圖表:2011年中國網絡游戲用戶收入水平 233
圖表:2011年中國網絡游戲用戶居住地級分布 234
圖表:2011年中國網絡游戲用戶游戲年齡構成 235
圖表:2011年中國網絡游戲用戶主要進行游戲的場所 236
圖表:2011年中國網絡游戲用戶接觸網絡游戲時間 236
圖表:2011年不同性別網絡游戲用戶的年齡差異 237
圖表:2011年不同性別網絡游戲用戶學歷對比 238
圖表:2011年不同性別網絡游戲用戶收入對比 239
圖表:2011年不同性別網絡游戲用戶游戲年齡 239
圖表:2011年不同主流用戶群體性別對比 240
圖表:2011年不同主流用戶群體地域屬性對比 241
圖表:2011年不同主流用戶群體游戲場所對比 241
圖表:2011年中國網絡游戲用戶對畫面類型的偏好 242
圖表:2011年中國網絡游戲用戶對畫面風格的偏好 243
圖表:2011年中國網絡游戲用戶對MMORPG戰斗模式的偏好 243
圖表:2011年中國網絡游戲用戶對游戲類型的偏好 244
圖表:2011年中國網絡游戲用戶對收費模式的偏好 245
圖表:2011年不同性別網絡游戲用戶對游戲類型的偏好 246
圖表:2011年不同性別用戶對收費模式偏好的對比 246
圖表:2011年不同主流用戶群體對游戲類型的偏好對比 247
圖表:2011年不同主流用戶群體對收費模式的偏好對比 248
圖表:2011年中國網絡游戲用戶接受游戲廣告信息的途徑 249
圖表:2011年中國網絡游戲用戶的游戲動機 250
圖表:2011年中國網絡游戲用戶選擇游戲的標準 251
圖表:2011年中國網絡游戲用戶的游戲行為偏好 252
圖表:2011年中國網絡游戲用戶青睞的游戲內外活動 252
圖表:2011年中國網絡游戲用戶對服務器的選擇 253
圖表:2011年中國網絡游戲用戶對游戲公會的認知 254
圖表:2011年中國網絡游戲用戶對網游不滿之處 255
圖表:2011年中國網絡游戲用戶離開前一個網絡游戲的原因 256
圖表:2011年中國網絡游戲用戶對網癮的看法 256
圖表:2011年不同主流人群游戲廣告接受差異 257
圖表:2011年不同主流人群游戲動機差異 258
圖表:2011年不同主流人群選擇游戲的標準差異 258
圖表:2011年不同主流人群游戲中進行活動差異 259
圖表:2011年中國網絡游戲用戶消費意愿 260
圖表:2011年中國網絡游戲用戶付費方式 260
圖表:2011年中國網絡游戲用戶月度ARPU值 261
圖表:2011年中國網絡游戲用戶在服務滿意情況下愿意消費的月ARPU值 262
圖表:2011年中國網絡游戲用戶道具消費偏好 263
圖表:2011年不同ARPU值用戶職業構成 263
圖表:2011年不同ARPU值用戶游戲動機 264
圖表:2011年不同ARPU值用戶游戲類型偏好 264
圖表:2011年不同ARPU值用戶消費偏好 265
圖表:2011年不同ARPU值用戶消費期望 266
圖表:2011年中國網頁游戲用戶獲取信息渠道 267
圖表:2011年中國網頁游戲用戶選擇游戲的標準 268
圖表:2011年中國網頁游戲用戶游戲類型偏好 268
圖表:2011年中國網頁游戲用戶付費模式偏好 269
圖表:2011年中國網頁游戲用戶離開上一個網頁游戲的理由 270
圖表:2010年中國手機游戲用戶流量包月情況 282
圖表:2010年中國手機游戲用戶每月手機上網資費分布 282
圖表:2004-2010年中國互聯網市場規模 296
圖表:2010年中國互聯網市場結構 297
圖表:2010年中國互聯網基礎服務市場結構 297
圖表:2010年中國互聯網應用服務市場結構 298
圖表:2004-2011年中國互聯網市場規模 302
圖表:2011年中國互聯網基礎服務市場結構 303
圖表:2011年中國互聯網應用服務市場結構 303
圖表:2005-2011年中國網絡游戲市場規模及增長率 304
圖表:2009-2011年中國移動互聯網市場規模及增長率 305
圖表:2009-2011年中國移動互聯網應用細分市場結構 305
圖表:2010年-2011年中國移動互聯網行業創投市場月度投資規模 307
圖表:2011年中國移動互聯網行業創投市場二級行業投資規模 307
圖表:2011年中國移動互聯網行業創投市場中外資投資規模 308
圖表:2011年網游運營商關注度TOP10 322
圖表:2011年百度十大網游運營商指數 323
圖表:2011年十大網游運營商關注度占比變化 323
圖表:2011年中國網絡游戲市場實力矩陣 327
圖表:2010-2011年網絡游戲運營商市場份額分布圖 330
圖表:2004年度中國網絡游戲用戶最期待的網絡游戲(灰色標記為國產網絡游戲) 331
圖表:供應商提供網絡游戲運行的物質平臺示意圖 336
圖表:2010年第四季度盛大公司合并財務數據 393
圖表:2009年與2010年第四季度盛大公司合并財務數據比較 393
圖表:2010年第四季度至2011年第四季度盛大網絡集團合并財務報告摘要 395
圖表:2010年與2011年盛大網絡集團合并財務報告摘要 396
圖表:2004-2010年盛大上市以來營業收入構成及增長 397
圖表:2011第4季度中國網游市場主要廠商市場份額 432
圖表:2006年Q1-2010年Q4九城營收趨勢 451
圖表:2006年Q2-2010年Q4九城網游業務運營趨勢 452
圖表:2006年Q2-2010年Q4九城毛利率變化趨勢 452
圖表:2006年Q2-2010年Q4九城運營費用變化趨勢 453
圖表:2006年Q2-2010年Q4九城凈利潤變化趨勢 455
圖表:2009年Q2-2011年Q4金山總營收增長趨勢圖 483
圖表:2009年Q2-2011年Q4金山網游營收增長趨勢圖 484
圖表:2009年Q2-2011年Q4金山網游營收增長趨勢圖 484
圖表:2009年全年網龍主要游戲收入份額示意圖 489
圖表:2006年Q4-2009年Q4網龍季度營收增長示意圖 490
圖表:電子游戲分類 519
圖表:2003-2013年中國網絡游戲市場規模增長趨勢及預測 520
圖表:2009-2013年中國網頁游戲市場規模增長趨勢及預測 521
圖表:2010-2013年中國游戲出口業務市場規模增長趨勢及預測 522
圖表:2009-2012年中國手機游戲市場規模增長趨勢及預測 523
圖表:不同類型網游玩家在線時間 530
圖表:不同類型網游玩家在線人數 531
圖表:網絡游戲模式分布 532
圖表:網游網站行業訪客數增長趨勢圖 533
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