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  • 2013-2017年中國競技游戲對戰平臺市場調研咨詢報告

     
     
    • 【關鍵字】:競技游戲對戰平臺報告
    • 【出版日期】:動態更新
    • 【報告格式】:電子版或紙介版
    • 【交付方式】:Email發送或EMS快遞
    • 【報告編碼】:MW
    • 【訂購熱線】:400-666-1917(免長話費)
    • 【中文價格】:
      印刷版8500元 電子版8500元 印刷版+電子版9000
     
     
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  • 【導讀】

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    《2013-2017年中國競技游戲對戰平臺市場調研咨詢報告》報告主要分析了競技游戲對戰平臺的市場規模、競技游戲對戰平臺供需求狀況、競技游戲對戰平臺競爭狀況和競技游戲對戰平臺主要企業經營情況、競技游戲對戰平臺主要企業的市場占有率,同時對競技游戲對戰平臺的未來發展做出科學的預測
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  • 【報告描述】:

    第一章 2012年競技游戲對戰平臺相關概述
    第一節 電子競技游戲簡述
    一、電子競技游戲的雛形和發展
    二、電子競技游戲的分類
    三、電子競技游戲對人類的腦力開發
    四、心理學家眼中的電子競技游戲
    第二節 網絡平臺闡述
    一、網絡平臺的技術原理
    二、目前國內的主要網絡平臺分類
    三、網絡平臺使用人群增多的原因
    第三節 電子競技游戲網絡平臺
    一、電子競技對戰平臺的誕生和發展
    二、競技游戲平臺的網絡時代優勢
    三、電子競技游戲對戰平臺與競技游戲相互作用的關系

    第二章 2012年中國網絡競技游戲對戰平臺行業環境解析
    第一節 2012年中國網絡電子競技游戲對戰平臺的狀況概述
    一、網民對于游戲對戰平臺使用率的數據分析
    二、WCG等官方競技游戲大賽以及電視游戲競技頻道的熱播對競技游戲的概念化推廣
    三、游戲競技平臺的特色開發和多元化發展
    第二節2012年中國網絡電子競技游戲對戰平臺的贏利方式多元化
    一、VIP尊貴會員享受
    二、師徒系統的開發升級
    三、擴大宣傳普及使用
    四、網絡環境越來越規范

    第三章 心理學分析和游戲對戰平臺的辯證結合
    第一節 正面影響
    一、尋找同好的一種網絡羈絆心理
    二、互聯網的高速發展讓團體活動人員快捷的集合整組
    三、競技游戲有利于智力開發和邏輯思維的培養
    第二節 負面影響
    一、款暴力游戲對青少年的性格塑造
    二、臺玩家人群混雜的不和諧
    三、游戲情感無法長久而產生的失落感
    第三節 規范網絡環境的措施
    一、文字類信息的屏蔽
    二、防沉迷系統的產生
    三、休閑觀點的宣傳

    第四章 2012年國內外網絡游戲產業運行態勢分析
    第一節 2012年國際網游概況
    一、世界網絡游戲發展狀況
    二、世界網游市場形成三大陣營
    三、全球網絡游戲產業規模不斷擴大
    四、全球網絡游戲玩家規模龐大
    五、歐美網絡游戲市場分析
    第二節 中國網絡游戲產業概況
    一、中國網絡游戲發展動因分析
    二、中國網絡游戲產業區域特點
    三、中國網絡游戲產業持續高速增長
    四、國內網絡游戲業跨入轉型時期
    五、中國大型網絡游戲公司發展簡況
    六、中國網絡游戲業的組織變革探討
    第三節2012年中國網絡游戲發展現狀
    一、2012年網絡游戲業成互聯網產業追逐熱點
    二、2012年網絡游戲運營商格局分析
    三、2012年各類型網游關注度
    四、2012年網絡游戲運營商格局分析
    五、2012年各類型網游關注度
    第四節 網絡游戲存在的問題
    一、中國網絡游戲市場存在的主要問題
    二、網絡游戲產業發展的威脅分析
    三、私服外掛成為網游業發展的阻礙因素
    四、網絡游戲產業亟需實行分級改革
    第五節 促進網游發展的對策
    一、網絡游戲產業發展的總體方案
    二、網絡游戲產業的政策建議
    三、引導大學生正確對待網絡游戲
    四、中國網絡游戲業發展的五大策略
    五、文化部對網游結構的規范與指導

    第五章 2012年中國游戲對戰平臺研發與銷售
    第一節 網絡游戲對戰平臺研發運營模式分析
    一、傳統的代理運營模式
    二、中外合資運營模式
    三、購買技術或合作開發運營模式
    四、自主研發運營模式
    第二節 網絡游戲對戰平臺產品開發及流程
    一、網絡游戲對戰平臺產品的定位
    二、開發新游戲
    三、網游的生命周期
    四、網游的產品組合與延伸
    第三節 網絡游戲對戰平臺充值卡銷售渠道
    一、網上虛擬充值卡
    二、充值卡實體
    三、手機支付平臺
    第四節 網絡游戲對戰平臺研發與運營價值鏈分析
    一、網絡游戲對戰平臺價值鏈描述
    二、游戲研發環節
    三、游戲運營環節

    第六章 網絡游戲對戰平臺運營與盈利分析
    第一節 網絡游戲對戰平臺運營模式剖析
    一、網絡游戲對戰平臺制造公司
    二、網絡游戲對戰平臺運營公司
    三、網絡游戲對戰平臺代理公司
    四、軟件銷售公司
    五、網吧和玩家
    第二節 網絡游戲對戰平臺界商業運營模式
    一、商業模式基本類別
    二、專業代理運營企業
    三、綜合門戶企業
    四、電信運營企業
    五、游戲生產企業
    六、合資經營
    七、收購核心技術企業
    第三節 中國網絡游戲對戰平臺收費模式評析
    一、計時收費
    二、包月收費
    三、出售裝備收費
    四、消耗道具收費
    五、收費模式的未來
    第四節 網絡游戲對戰平臺盈利分析
    一、網絡游戲對戰平臺的“4贏”模式
    二、點卡計費卡收入
    三、電信分成收入
    四、網絡廣告收入
    五、網游盈利出現新模式
    第五節 游戲類型和盈利模式
    一、角色扮演類
    二、棋牌類游戲
    三、休閑對戰類

    第七章 2012年國內競技游戲平臺問題面面觀
    第一節 浩方
    一、廣告太多
    二、VIP隨時擠房,普通用戶何去何從
    三、社區論壇冷淡,平臺僅僅成為聯機工具
    第二節 QQ對戰平臺
    一、先天體弱
    二、后天營養不良
    三、游戲項目增添過少
    第三節 VS對戰平臺
    一、過于倚重魔獸爭霸3
    二、對戰平臺反作弊技術有所欠缺
    三、局限于競技游戲,發展動力弱勢。
    第四節 175CS平臺
    一、CS已經過氣,平臺立意過于陳舊。
    二、175平臺經營者本身經營概念的模糊

    第八章 2012年中國網絡游戲對戰平臺用戶調研
    第一節 受訪者基本資料
    一、性別
    二、年齡
    三、區域分布
    四、職業
    五、收入
    第二節 問卷內容
    一、上網方式
    二、您所使用網絡的網絡服務提供商
    三、游戲對戰平臺的認知渠道
    四、進入對戰平臺方式
    五、對戰平臺使用頻率
    六、使用游戲對戰平臺存在的問題
    七、第一次使用游戲對戰平臺時最希望獲得哪些方面的幫助
    八、您覺得平臺的安裝及下載是否便捷
    九、您安裝了平臺所支持的哪幾款游戲?
    十、您對游戲對戰平臺那些方面感到滿意
    十一、您覺得游戲對戰平臺還有那些方面不足?
    十二、官網所擁有的資訊量是否能夠滿足您
    十三、您覺得官網需要提供那些方面的信息才能保證您獲得正常游戲所需要的資訊量
    第三節 新游戲對戰平臺應用
    一、您認為新游游戲平臺與其他游戲平臺最大的差距是哪方面
    二、您對目前所玩的網絡游戲中的人物道具是否滿意呢
    三、您認為玩家參與網絡游戲的更新改版設計工作是否能夠延續游戲產品的運營時間?
    四、您認為哪種市場活動更能吸引玩家參與?(網上、線下、展會)
    五、您對新游網絡競技平臺體驗感覺如何?
    六、你對新游網絡競技平臺的建議?

    第九章 2012年中國主要競技游戲平臺的透析
    第一節 VS對戰平臺
    一、VS官網介紹
    二、VS游戲競技平臺介紹
    三、經營狀況
    四、平臺特色競爭力分析
    五、游戲玩家的使用比重
    第二節 浩方對戰平臺
    一、浩方官網介紹
    二、浩方游戲競技平臺介紹
    三、經營狀況
    四、平臺特色競爭力分析
    第三節 QQ對戰平臺
    一、QQ官網介紹
    二、QQ游戲競技平臺介紹
    三、經營狀況
    四、平臺特色競爭力分析
    五、游戲玩家的使用比重
    第四節 掌門人對戰平臺
    一、掌門人官網介紹
    二、掌門人游戲競技平臺介紹
    三、經營狀況
    四、平臺特色競爭力分析
    五、游戲玩家的使用比重

    第十章 2012年國外重點網游企業運營狀況分析
    第一節 維旺迪(VIVENDI)
    一、企業概況
    二、維旺迪經營狀況
    三、企業動態分析
    四、企業競爭力分析
    五、未來發展戰略分析
    第二節 EA
    一、企業概況
    二、EA經營狀況
    三、企業動態分析
    四、企業競爭力分析
    五、EA轉移重心主攻亞洲網游市場
    第三節 任天堂(NINTENDO)
    一、企業概況
    二、任天堂經營狀況
    三、企業動態分析
    四、企業競爭力分析
    五、任天堂游戲產業發展的五大成功秘訣
    第四節 南夢宮萬代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.)
    一、企業概況
    二、南夢宮萬代控股公司經營狀況
    三、企業動態分析
    四、企業競爭力分析
    五、未來發展戰略分析
    第五節 育碧(UBISOFT)
    一、企業概況
    二、育碧經營狀況
    三、企業動態分析
    四、企業競爭力分析
    五、育碧游戲發行計劃

    第十一章2012年中國國內重點網游企業運行狀況分析
    第一節 盛大
    一、企業概況
    二、盛大經營狀況
    三、企業動態分析
    四、企業競爭力分析
    五、盛大網游推行區域特許經營策略
    六、盛大MMORPG游戲介紹
    第二節 巨人網絡
    一、企業概況
    二、盛大經營狀況
    三、企業動態分析
    四、企業競爭力分析
    五、巨人網絡主要網游產品運營狀況
    第三節 網易
    一、企業概況
    二、盛大經營狀況
    三、企業動態分析
    四、企業競爭力分析
    五、網易推出新網游爭搶市場份額
    第四節 騰訊
    一、企業概況
    二、盛大經營狀況
    三、企業動態分析
    四、企業競爭力分析
    五、騰訊加大網游市場投入
    第五節 第九城市
    一、企業概況
    二、盛大經營狀況
    三、企業動態分析
    四、企業競爭力分析
    五、第九城市網游業務保持增長形勢分析
    第六節 完美時空
    一、企業概況
    二、盛大經營狀況
    三、企業動態分析
    四、企業競爭力分析
    五、完美時空網游市場的成功法寶及致命缺陷
    第七節 金山
    一、企業概況
    二、盛大經營狀況
    三、企業動態分析
    四、企業競爭力分析
    五、《劍俠世界》開啟金山網游新時代
    第八節 網龍
    一、企業概況
    二、盛大經營狀況
    三、企業動態分析
    四、企業競爭力分析
    五、網龍全力拓展海外網游市場

    第十二章2013-2017年中國網絡競技游戲對戰平臺市場的前景趨勢分析
    第一節 2013-2017年中國網絡競技游戲對戰平臺的前景展望
    一、中國網絡電子游戲競技平臺的發展勢必更廣泛的取代網吧局域網的應用
    二、電子競技游戲自身產業的發展和娛樂性也保持高速進步
    三、2013-2017年左右中國網絡對戰平臺的規模預測
    第二節 2013-2017年中國網絡電子競技游戲平臺的趨勢分析
    一、電子競技游戲的流行趨勢
    二、未來競技平臺的主流游戲形式和類別
    三、目前空白的可能會研發出的新游戲類型大膽猜想
    四、植入手機的對戰平臺
    五、web游戲對戰平臺的研發

    圖表目錄:(部分)
    圖表:2007-2012中國網絡游戲市場規模及增長
    圖表:2012年中國網絡游戲產品結構
    圖表:2006-2012年網頁游戲市場規模預測
    圖表:2005-2012年中國休閑游戲市場發展狀況
    圖表:2005-2012年中國網絡游戲內置廣告市場發展狀況
    圖表:網絡游戲點卡銷售渠道對比
    圖表:網絡游戲行業上市公司網絡游戲業務收入比較
    圖表:網絡游戲與單機版游戲比較
    圖表:中國網絡游戲的發展生命周期劃分
    圖表:全球網絡游戲產業規模與增長率
    圖表:全球主要國家網絡游戲產業規模
    圖表:國內主要大型角色扮演游戲(MMORPG)示意圖
    圖表:2006-2012年中國網絡游戲市場規模及增長情況
    圖表:2006-2012年中國網絡游戲產品海外出口規模
    更多圖表見報告正文

     


     
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