嚴肅游戲(Serious Game),是指那些以娛樂性為載體,以傳遞信息理念、教授知識技巧、提供專業訓練和模擬或進行商業營銷為主要內容的游戲。嚴肅游戲的應用范圍遠遠超越了傳統游戲市場的互動科技應用,并且能夠用來輔助解決很多方面的問題。在國外,嚴肅游戲自上個世紀八十年代誕生以來,已經廣泛應用于軍事、醫學、工業、教育、科研、培訓等諸多領域。在中國,目前已經開發成功的嚴肅游戲有《PK英語》、《情商加油站》、《光榮使命》、《熊大叔系列兒童教育游戲》等產品。國內對嚴肅游戲的認知和推廣還非常有限。國內外的嚴肅游戲大都由于商業推廣模式而發展緩慢,其商業推廣主要是B2B模式,而不是常規娛樂游戲的B2C模式。截至2015年12月,我國網民中網絡游戲用戶規模達到3.91億,占整體網民的56.9%。2015年,我國網絡游戲市場規模達到1337億元。截至2015年12月,我國手機網民規模達6.2億;手機網絡游戲用戶規模為2.79億,占手機網民的45.1%。我國的游戲受眾人數巨大,互聯網用戶的數量在全球也是首屈一指。我國一向重視教育和學習,近年來對教育培訓、職業發展等領域的戰略投資也開始加大。嚴肅游戲由于其應用領域的廣泛性和實用性,在世界范圍內以令人驚訝的速度進入到各個生活領域,在我國的發展還屬于起步階段,潛力巨大。嚴肅游戲是虛擬現實技術重要的應用方向之一,巨大的社會服務需求也推動著虛擬現實技術的快速發展。移動互聯推動虛擬現實時代加速到來,虛擬現實將成未來重大機遇。從嚴肅游戲的表達形式來看,作為目前最新的虛擬現實技術,將嚴肅游戲與虛擬現實結合或許是未來趨勢,特別是在學科模擬、幼兒教育、航天模擬等領域,或成未來嚴肅游戲商業化的新渠道。嚴肅游戲企業作為虛擬現實產業鏈上的內容提供者之一,產業的成熟將會推動相關應用和內容發展,反過來它們又會推動虛擬現實產業的飛速發展。作為單一的內容提供商,嚴肅游戲企業的優勢在于具有軍事、教育、醫療、文化、旅游等廣闊的投資領域。另外,移動終端嚴肅游戲這一領域在國內市場尚屬于空白,將成為未來的發展趨勢,具有廣闊投資前景。
第一章 電子商務與“互聯網+” 6
第一節 電子商務發展分析 6
一、電子商務基本定義 6
二、電子商務發展階段 6
三、電子商務基本特征 7
四、電子商務支撐環境 8
五、電子商務基本模式 11
(一)電子商務分類 11
(二)電子商務功能 12
(三)電子商務運營模式 14
六、電子商務規模分析 17
第二節 “互聯網+”的相關概述 17
一、“互聯網+”的提出 17
二、“互聯網+”的內涵 18
三、“互聯網+”的發展 19
四、“互聯網+”的評價 21
五、“互聯網+”的趨勢 24
第二章 互聯網環境下嚴肅游戲行業的機會與挑戰 25
第一節 2015年中國互聯網環境分析 25
一、網民基本情況分析 25
(一)總體網民規模分析 25
(二)分省網民規模分析 26
(三)網民屬性結構分析 27
二、網民互聯網應用狀況 30
(一)信息獲取情況分析 30
(二)商務交易發展情況 34
(三)交流溝通現狀分析 41
(四)網絡娛樂應用分析 42
第二節 互聯網環境下嚴肅游戲行業的機會與挑戰 44
一、互聯網時代行業大環境的變化 44
二、電商成為傳統企業突破口 47
第三節 互聯網嚴肅游戲行業的改造與重構 47
一、互聯網重構行業的供應鏈格局 47
二、互聯網改變生產廠商營銷模式 48
三、互聯網導致行業利益重新分配 48
第四節 嚴肅游戲與互聯網融合創新機會孕育 48
一、電商政策變化趨勢分析 48
二、電子商務消費環境趨勢分析 49
三、互聯網技術對行業支撐作用 50
四、互聯網黃金發展期機遇分析 50
第三章 中國網絡游戲行業發展分析 52
第一節 中國網絡游戲用戶規模 52
第二節 中國網絡游戲發展分析 52
一、中國網絡游戲發展現狀 52
二、中國網絡游戲發展特點 53
三、中國網絡游戲市場規模 54
四、中國網絡游戲發展趨勢 54
第四章 嚴肅游戲行業發展現狀分析 56
第一節 嚴肅游戲行業相關概述 56
一、嚴肅游戲的概念 56
二、嚴肅游戲的特征 56
三、嚴肅游戲的特殊性 56
四、嚴肅游戲的分類及應用 57
(一)教育領域 57
(二)軍事戰爭 58
(三)醫療衛生 59
(四)環境領域 59
第二節 國外嚴肅游戲行業發展分析 59
一、國外嚴肅游戲行業發展概況 59
二、各國嚴肅游戲行業發展分析 60
(一)美國 60
(二)其他國家 61
三、嚴肅游戲行業發展動態 61
第三節 中國嚴肅游戲行業發展分析 62
一、中國嚴肅游戲行業產業政策 62
二、中國嚴肅游戲行業發展分析 63
三、國內嚴肅游戲行業主要企業 65
第四節 中國嚴肅游戲行業市場前景分析 65
第五章 互聯網+嚴肅游戲行業發展現狀分析 67
第一節 互聯網+嚴肅游戲發展模式 67
一、嚴肅游戲網絡化發展 67
二、基于虛擬現實的嚴肅游戲 67
三、移動互聯網下的嚴肅游戲 67
第二節 互聯網+嚴肅游戲行業影響因素分析 68
一、互聯網+嚴肅游戲發展有利因素 68
二、互聯網+嚴肅游戲發展制約因素 68
第三節 互聯網+嚴肅游戲行業未來前景及趨勢預測 69
一、互聯網+嚴肅游戲行業市場前景 69
二、互聯網+嚴肅游戲發展趨勢分析 69
第六章 互聯網+嚴肅游戲發展模式解構 70
第一節 基于虛擬現實的嚴肅游戲發展分析 70
一、虛擬現實發展情況綜述 70
(一)中國虛擬現實產業發展情況 70
(二)國際虛擬現實產業發展情況 71
二、虛擬現實應用領域分析 71
(一)軍事領域 71
(二)游戲娛樂領域 72
(三)醫學領域 72
(四)工業領域 72
(五)教育文化領域 73
三、虛擬現實技術推動嚴肅游戲發展 73
(一)虛擬現實技術特征 73
(二)虛擬現實技術推動嚴肅游戲發展 74
第二節 基于移動互聯網的嚴肅游戲發展分析 74
一、中國手機網民游戲用戶分析 74
(一)中國手機網民規模分析 74
(二)手機網絡游戲用戶規模 75
二、移動互聯網下嚴肅游戲發展的有利因素 75
三、移動互聯網下嚴肅游戲發展的制約因素 76
四、移動互聯網下嚴肅游戲發展的對策 77
五、移動互聯網下嚴肅游戲發展前景分析 78
第七章 嚴肅游戲行業企業發展分析 79
第一節 北京睿光育人科技有限公司 79
一、企業發展基本情況 79
二、企業主要產品分析 79
三、企業銷售網絡分析 80
四、企業研發實力分析 81
第二節 上海海潤教育科技發展有限公司 81
一、企業發展基本情況 81
二、企業主要產品分析 82
三、企業銷售網絡分析 83
第三節 南京光輝互動網絡科技股份有限公司 83
一、企業發展基本情況 83
二、企業主要產品分析 83
三、企業經營情況分析 84
四、企業銷售網絡分析 84
第四節 匯思軟件(上海)有限公司 85
一、企業發展基本情況 85
二、企業主要產品分析 86
三、企業銷售網絡分析 87
第五節 光榮使命網絡科技有限公司 87
一、企業發展基本情況 87
二、企業主要產品分析 88
第八章 嚴肅游戲企業進入互聯網領域投資策略分析 89
圖表目錄
圖表 1 2011-2016年中國電子商務市場交易規模變化趨勢圖 17
圖表 2 2011-2015年中國網民規模和互聯網普及率 25
圖表 3 2015年中國內地分省網民規模及互聯網普及率 26
圖表 4 2014-2015年中國網民性別結構 27
圖表 5 2014-2015年中國網民年齡結構 28
圖表 6 2014-2015年中國網民學歷結構 28
圖表 7 2014-2015年中國網民職業結構 29
圖表 8 2014-2015年中國網民個人月收入結構 30
圖表 9 2014-2015年中國搜索/手機搜索用戶規模及使用率 31
圖表 10 2014-2015年中國網絡新聞/手機網絡新聞用戶規模及使用率 32
圖表 11 典型社交應用使用率 34
圖表 12 2014-2015年中國網絡購物/手機網絡購物用戶規模及使用率 34
圖表 13 2014-2015年中國團購/手機團購用戶規模及使用率 36
圖表 14 2014-2015年中國在線旅行預訂/手機在線旅行預訂用戶規模及使用率 38
圖表 15 2014-2015年中國互聯網理財用戶規模及使用率 39
圖表 16 2014-2015年網上支付/手機網上支付用戶規模及使用率 40
圖表 17 2014-2015年中國即時通信/手機即時通信用戶規模及使用率 41
圖表 18 2014-2015年中國網絡文學用戶規模及使用率 42
圖表 19 2014-2015年中國網絡視頻/手機網絡視頻用戶規模及使用率 43
圖表 20 2014-2015年網絡音樂/手機網絡音樂用戶規模及使用率 44
圖表 21 2011-2015年中國網絡游戲用戶規模及使用率 52
圖表 22 2011-2015年中國網絡游戲市場規模 54
圖表 23 國內嚴肅游戲行業主要企業 65
圖表 24 2011-2015年中國手機網民規模及其占網民比例 75
圖表 25 2011-2015年中國手機網絡游戲用戶規模及使用率 75
圖表 26 北京睿光育人科技有限公司基本情況 79
圖表 27 北京睿光育人科技有限公司主要產品情況 80
圖表 28 北京睿光育人科技有限公司銷售網絡示意圖 81
圖表 29 上海海潤教育科技發展有限公司基本情況 82
圖表 30 上海海潤教育科技發展有限公司主要產品情況 82
圖表 31 南京光輝互動網絡科技股份有限公司產品情況 84
圖表 32 南京光輝互動網絡科技股份有限公司經營情況 84
圖表 33 匯思軟件(上海)有限公司基本情況 85
圖表 34 光榮使命網絡科技有限公司基本情況 88
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