電子競技是一種體育競賽形式。電子競技通常采取有組織的多人視頻游戲競賽的形式,特別是職業玩家之間,個人或團隊之間。
2019年新冠肺炎(COVID-19)正在影響整個全球市場。除了人的生命成本外,病毒傳播對全球經濟的影響才剛剛開始被人們認識,并對世界技術供應鏈產生深遠的影響。大規模隔離、旅行限制和社交隔離等舉措,使得個人和企業支出急劇下降。短期來看,這一現象一直持續到第二季度末,進而引發經濟衰退。雖然全球大部分地區的疫情可能會在第二季度后期得到控制,但經濟衰退的惡性循環開始發揮作用,蕭條期延續至第三季度末。人們繼續留在家中,企業失去收入,裁減員工,失業率急劇上升。商業投資萎縮,企業破產劇增,銀行和金融系統壓力陡增。預計2020年全球整體經濟將有一定幅度的下降。COVID-19可以通過三種主要方式影響全球經濟:直接影響生產和需求,造成供應鏈和市場中斷,以及其對公司財務和金融市場產生影響。
COVID-19爆發之前,我們預計2020年全球電子競技類游戲市場規模將從2020年的XX增長到2026年的XX億元,年復合增長率為XX%。在COVID-19之后,基于最新調研,我們估計2020年全球電子競技類游戲市場規模為XX億元(與COVID-19爆發前2020年市場規模預測相比,變化約為XX%),并在2026年將達到XX億元,2021-2026年復合增長率CAGR為XX%。
本文研究全球及中國市場電子競技類游戲現狀及未來發展趨勢,側重分析全球及中國市場的主要企業,同時對比北美、歐洲、日本、中國、東南亞、印度等地區的現狀及未來發展趨勢。
本文分析在全球及中國重點電子競技類游戲企業,分析這些企業電子競技類游戲產品的市場規模、市場份額、市場定位、產品類型以及發展規劃等。
本文同時分析冠狀病毒病(COVID-19)對電子競技類游戲行業影響的主要方面、2020年電子競技類游戲市場增速預測及評估、潛在市場機會、風險、挑戰及企業應對措施等。
主要企業包括:
Valve
Riot Games
Blizzard Entertainment
Microsoft Studios
Electronic Arts
Kapcom
Psyonix
Hi - Rez Studios
Wargaming
Tencent
Epic Games
Nintendo
Wargaming.net
Gfinity
按照不同產品類型,包括如下幾個類別:
多人在線競技場(MOBA)
第一人稱射擊游戲(FPS)
格斗游戲
紙牌游戲
生存游戲
即時戰略(RTS)
其他
按照不同玩家,主要包括如下幾個方面:
團隊
個人
重點關注如下幾個地區:
北美
歐洲
中國
亞太
南美
1 電子競技類游戲市場概述
1.1 電子競技類游戲市場概述
1.2 不同產品類型電子競技類游戲分析
1.2.1 多人在線競技場(MOBA)
1.2.2 第一人稱射擊游戲(FPS)
1.2.3 格斗游戲
1.2.4 紙牌游戲
1.2.5 生存游戲
1.2.6 即時戰略(RTS)
1.2.7 其他
1.3 Covid-19影響:全球市場產品類型電子競技類游戲規模對比(2015 VS 2020 VS 2026)
1.4 全球不同產品類型電子競技類游戲規模及預測(2015-2026)
1.4.1 全球不同產品類型電子競技類游戲規模及市場份額(2015-2020)
1.4.2 全球不同產品類型電子競技類游戲規模預測(2021-2026)
1.5 中國不同產品類型電子競技類游戲規模及預測(2015-2026)
1.5.1 中國不同產品類型電子競技類游戲規模及市場份額(2015-2020)
1.5.2 中國不同產品類型電子競技類游戲規模預測(2021-2026)
1.6 新冠肺炎(COVID-19)對電子競技類游戲行業影響分析
1.6.1 COVID-19對電子競技類游戲行業主要的影響方面
1.6.2 COVID-19對電子競技類游戲行業2020年增長評估
1.6.3 保守預測:歐美印度等地區在第二季度末逐步控制住COVID-19疫情、且今年秋冬不再爆發
1.6.4 悲觀預測:COVID-19疫情在全球核心國家持續爆發直到Q4才逐步控制,但是由于人員流動等放開后,疫情死灰復燃,在今年秋冬再次爆發
1.6.5 COVID-19疫情下,電子競技類游戲潛在市場機會、挑戰及風險分析
2 Covid-19對電子競技類游戲不同玩家的影響分析
2.1 從不同玩家,電子競技類游戲主要包括如下幾個方面
2.1.1 團隊
2.1.2 個人
2.2 Covid-19影響:全球市場不同玩家電子競技類游戲規模對比(2015 VS 2020 VS 2026)
2.3 全球不同玩家電子競技類游戲規模及預測(2015-2026)
2.3.1 全球不同玩家電子競技類游戲規模及市場份額(2015-2020)
2.3.2 全球不同玩家電子競技類游戲規模預測(2021-2026)
2.4 中國不同玩家電子競技類游戲規模及預測(2015-2026)
2.4.1 中國不同玩家電子競技類游戲規模及市場份額(2015-2020)
2.4.2 中國不同玩家電子競技類游戲規模預測(2021-2026)
3 Covid-19對全球電子競技類游戲主要地區影響分析
3.1 全球主要地區電子競技類游戲市場規模分析:2015 VS 2020 VS 2026
3.1.1 全球主要地區電子競技類游戲規模及份額(2015-2020年)
3.1.2 全球主要地區電子競技類游戲規模及份額預測(2021-2026)
3.2 北美電子競技類游戲市場規模及預測(2015-2026)
3.3 歐洲電子競技類游戲市場規模及預測(2015-2026)
3.4 中國電子競技類游戲市場規模及預測(2015-2026)
3.5 亞太電子競技類游戲市場規模及預測(2015-2026)
3.6 南美電子競技類游戲市場規模及預測(2015-2026)
4 Covid-19對全球電子競技類游戲主要企業影響分析
4.1 全球主要企業電子競技類游戲規模及市場份額
4.2 全球主要企業總部、主要市場區域、進入電子競技類游戲市場日期、提供的產品及服務
4.3 全球電子競技類游戲主要企業競爭態勢及未來趨勢
4.3.1 全球電子競技類游戲第一梯隊、第二梯隊和第三梯隊企業及市場份額(2018 VS 2019)
4.3.2 2019年全球排名前五和前十電子競技類游戲企業市場份額
4.4 新增投資及市場并購
4.5 電子競技類游戲全球領先企業SWOT分析
4.6 全球主要電子競技類游戲企業采訪及觀點
5 中國電子競技類游戲主要企業競爭分析
5.1 中國電子競技類游戲規模及市場份額(2015-2020)
5.2 中國電子競技類游戲Top 3與Top 5企業市場份額
6 Covid-19影響:電子競技類游戲主要企業概況分析
6.1 Valve
6.1.1 Valve公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.1.2 Valve電子競技類游戲產品及服務介紹
6.1.3 Valve電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.1.4 Valve主要業務介紹
6.2 Riot Games
6.2.1 Riot Games公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.2.2 Riot Games電子競技類游戲產品及服務介紹
6.2.3 Riot Games電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.2.4 Riot Games主要業務介紹
6.3 Blizzard Entertainment
6.3.1 Blizzard Entertainment公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.3.2 Blizzard Entertainment電子競技類游戲產品及服務介紹
6.3.3 Blizzard Entertainment電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.3.4 Blizzard Entertainment主要業務介紹
6.4 Microsoft Studios
6.4.1 Microsoft Studios公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.4.2 Microsoft Studios電子競技類游戲產品及服務介紹
6.4.3 Microsoft Studios電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.4.4 Microsoft Studios主要業務介紹
6.5 Electronic Arts
6.5.1 Electronic Arts公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.5.2 Electronic Arts電子競技類游戲產品及服務介紹
6.5.3 Electronic Arts電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.5.4 Electronic Arts主要業務介紹
6.6 Kapcom
6.6.1 Kapcom公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.6.2 Kapcom電子競技類游戲產品及服務介紹
6.6.3 Kapcom電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.6.4 Kapcom主要業務介紹
6.7 Psyonix
6.7.1 Psyonix公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.7.2 Psyonix電子競技類游戲產品及服務介紹
6.7.3 Psyonix電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.7.4 Psyonix主要業務介紹
6.8 Hi - Rez Studios
6.8.1 Hi - Rez Studios公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.8.2 Hi - Rez Studios電子競技類游戲產品及服務介紹
6.8.3 Hi - Rez Studios電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.8.4 Hi - Rez Studios主要業務介紹
6.9 Wargaming
6.9.1 Wargaming公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.9.2 Wargaming電子競技類游戲產品及服務介紹
6.9.3 Wargaming電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.9.4 Wargaming主要業務介紹
6.10 Tencent
6.10.1 Tencent公司信息、總部、電子競技類游戲市場地位以及主要的競爭對手
6.10.2 Tencent電子競技類游戲產品及服務介紹
6.10.3 Tencent電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.10.4 Tencent主要業務介紹
6.11 Epic Games
6.11.1 Epic Games基本信息、電子競技類游戲生產基地、總部、競爭對手及市場地位
6.11.2 Epic Games電子競技類游戲產品及服務介紹
6.11.3 Epic Games電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.11.4 Epic Games主要業務介紹
6.12 Nintendo
6.12.1 Nintendo基本信息、電子競技類游戲生產基地、總部、競爭對手及市場地位
6.12.2 Nintendo電子競技類游戲產品及服務介紹
6.12.3 Nintendo電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.12.4 Nintendo主要業務介紹
6.13 Wargaming.net
6.13.1 Wargaming.net基本信息、電子競技類游戲生產基地、總部、競爭對手及市場地位
6.13.2 Wargaming.net電子競技類游戲產品及服務介紹
6.13.3 Wargaming.net電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.13.4 Wargaming.net主要業務介紹
6.14 Gfinity
6.14.1 Gfinity基本信息、電子競技類游戲生產基地、總部、競爭對手及市場地位
6.14.2 Gfinity電子競技類游戲產品及服務介紹
6.14.3 Gfinity電子競技類游戲收入(百萬美元)及毛利率(2015-2020)
6.14.4 Gfinity主要業務介紹
7 COVID-19影響下,電子競技類游戲行業動態分析
7.1 電子競技類游戲發展歷史、現狀及趨勢
7.1.2 現狀分析、市場投資情況
7.1.3 未來潛力及發展方向
7.2 電子競技類游戲發展機遇、挑戰及潛在風險
7.2.1 電子競技類游戲當前及未來發展機遇
7.2.2 電子競技類游戲發展的推動因素、有利條件
7.2.3 電子競技類游戲發展面臨的主要挑戰及風險
7.3 電子競技類游戲市場不利因素分析
7.4 國內外宏觀環境分析
7.4.1 當前國內政策及未來可能的政策分析
7.4.2 當前全球主要國家政策及未來的趨勢
7.4.3 國內及國際上總體外圍大環境分析
8 研究結果
9 研究方法與數據來源
9.1 研究方法
9.2 數據來源
9.2.1 二手信息來源
9.2.2 一手信息來源
9.3 數據交互驗證
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