2016年以來,國內“二次元”逐漸完成了對“御宅”概念的替代。這種概念的變遷始自業界和媒體,受資本市場引導推動。隨著計算機、互聯網技術的快速發展,動漫傳播成本下滑,傳播渠道增加,泛二次元群體數量快速增長,帶動二次元相關產業發展。相對比日本動漫產業,中國動漫IP授權、衍生品開發仍有巨大市場增長潛力。二次元產業簡介 “二次元”源自日本“Nijigen”,是指二維、平面之意,特指漫畫、二維動畫、電子游戲等媒體形式展示的“虛擬化”的人物和世界,與之區別的三次元則指代現實世界。
二次元可以歸結為代指ACG(即Animation動畫、Comic漫畫、Game游戲)等相關內容,隨后逐漸延伸至動漫周邊、漫展、音樂、外設、COSPLAY、主題餐廳等產業。
本公司出品的研究報告首先介紹了中國二次元行業市場發展環境、二次元行業整體運行態勢等,接著分析了中國二次元行業市場運行的現狀,然后介紹了二次元行業市場競爭格局。隨后,報告對二次元行業做了重點企業經營狀況分析,最后分析了中國二次元行業發展趨勢與投資預測。您若想對二次元行業產業有個系統的了解或者想投資中國二次元行業,本報告是您不可或缺的重要工具。本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等二次元。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業數據主要來自于國統計局規模企業統計二次元及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監測二次元。
第一章 二次元行業相關概述
第二章 日本二次元行業發展分析及經驗借鑒
2.1 日本二次元產業發展狀況分析
2.1.1 市場地位分析
2.1.2 產業發展優勢
2.1.3 產業發展規模
2.1.4 動漫產業發展
2.1.5 游戲產業發展
2.2 日本彈幕視頻網站發展深度剖析——N站
2.2.1 N站發展歷程
2.2.2 N站用戶規模
2.2.3 N站盈利模式
2.2.4 N站商業模式
2.2.5 N站發展啟示
2.2.6 N站未來發展
2.3 日本二次元行業發展借鑒
2.3.1 市場定位準確
2.3.2 表現形式多樣
2.3.3 重視周邊產業發展
第三章 中國二次元行業發展環境分析
3.1 政策環境
3.1.1 行業相關政策概述
3.1.2 支持動漫產業發展
3.1.3 游戲產業政策發展
3.2 經濟環境
3.2.1 宏觀經濟概況
3.2.2 對外經濟分析
3.2.3 工業運行情況
3.2.4 固定資產投資
3.2.5 宏觀經濟展望
3.3 社會環境
3.3.1 居民收入水平
3.3.2 社會消費規模
3.3.3 居民消費水平
3.3.4 發展條件成熟
3.4 互聯網環境
3.4.1 移動互聯網發展
3.4.2 網民規模分析
3.4.3 城鄉網民結構
3.4.4 上網設備情況
3.4.5 網民屬性結構
第四章 中國二次元行業發展狀況分析
4.1 中國二次元行業發展狀況
4.1.1 行業發展歷程
4.1.2 市場發展狀況
4.1.3 行業發展轉變
4.1.4 行業發展態勢
4.1.5 市場發展動態
4.2 中國二次元行業商業模式分析
4.2.1 商業模式類型
4.2.2 主流商業模式
4.2.3 平臺端商業模式
4.2.4 內容端商業模式
4.2.5 電商商業模式
4.3 中國二次元行業盈利模式探索
4.3.1 盈利模式現狀
4.3.2 盈利途徑挖掘
4.3.3 周邊經濟效應
4.3.4 典型案例分析
4.4 中國二次元行業發展存在的主要問題
4.4.1 用戶群體小眾化
4.4.2 商業模式不成熟
4.4.3 產品質量問題
4.4.4 版權困境問題
4.5 中國二次元行業發展對策分析
4.5.1 加強監管力度
4.5.2 生產原創內容
4.5.3 購買正版產品
第五章 中國二次元行業用戶群體解析
5.1 二次元行業用戶群體分析
5.1.1 用戶群體分類
5.1.2 用戶規模分析
5.1.3 用戶基本特征
5.1.4 用戶行為偏好
5.1.5 用戶消費特征
5.2 微博二次元用戶群體分析
5.2.1 微博二次元用戶規模
5.2.2 微博二次元用戶特征
5.2.3 微博意見領袖特征點
5.2.4 微博二次元用戶偏好
5.3 快手平臺二次元用戶分析
5.3.1 快手二次元用戶基本特征
5.3.2 快手二次元作者創作類型
5.3.3 快手二次元用戶其他愛好
第六章 中國二次元游戲行業現狀分析
6.1 中國游戲市場運行分析
6.1.1 市場銷售規模
6.1.2 細分市場占比
6.1.3 游戲用戶規模
6.1.4 網絡游戲運行狀況
6.1.5 游戲企業發展情況
6.2 中國二次元游戲市場分析
6.2.1 游戲類型辨析
6.2.2 市場發展規模
6.2.3 市場發展格局
6.2.4 頭部產品分析
6.2.5 市場消費群體
6.2.6 游戲價值分析
6.2.7 產品市場運營
6.2.8 海外市場發展
6.3 中國二次元游戲用戶畫像分析
6.3.1 二次元游戲用戶畫像
6.3.2 《陰陽師》用戶畫像
6.3.3 《FGO》用戶畫像
6.3.4 《戀與制作人》用戶畫像
6.3.5 《FF14》用戶畫像
6.4 中國二次元手游戲業發展存在的問題及對策
6.4.1 存在問題
6.4.2 發展對策
6.4.3 突破建議
第七章 中國動漫產業發展全面解析
7.1 中國動漫產業發展總體分析
7.1.1 產業發展成果
7.1.2 市場用戶特征
7.1.3 市場消費狀況
7.1.4 發展瓶頸分析
7.1.5 產業發展路徑
7.1.6 未來發展趨勢
7.2 動漫產業鏈制作鏈環發展分析
7.2.1 制作鏈環地位
7.2.2 制作行業發展特征
7.2.3 制作連環生產模式
7.2.4 制作行業發展瓶頸
7.3 動漫IP市場發展狀況分析
7.3.1 動漫IP運營概述
7.3.2 動漫IP開發運營
7.3.3 動漫IP市場競爭
7.3.4 動漫IP授權市場
7.3.5 動漫IP運營問題
7.4 中國動漫產業存在的問題
7.4.1 產業存在問題
7.4.2 產業面臨威脅
7.4.3 人才供需問題
7.4.4 產業發展瓶頸
7.5 中國動漫產業發展的建議
7.5.1 產業發展對策建議
7.5.2 需要進行體制改革
7.5.3 產品實行分級制度
7.5.4 產業發展戰略模式
7.5.5 產業加速發展建議
7.5.6 國產動漫營銷策略
第八章 中國動畫市場發展剖析
8.1 中國動畫行業發展全景解析
8.1.1 行業發展歷程解析
8.1.2 行業發展驅動因素
8.1.3 動畫制作流程和技術分析
8.1.4 動畫行業產業鏈構成
8.1.5 動畫行業市場規模
8.1.6 動畫公司商業模式
8.1.7 行業投融資現狀分析
8.1.8 動畫行業投資機會
8.2 中國動畫電影市場運行分析
8.2.1 市場運行狀況
8.2.2 產業發展特征
8.2.3 票房收入對比
8.2.4 市場運作模式
8.2.5 未來發展趨勢
8.3 國產動畫番劇發展狀況分析
8.3.1 市場發展綜述
8.3.2 頭部作品表現
8.3.3 作品形式占比
8.3.4 番劇時長比例
8.3.5 題材類型偏好
8.3.6 番劇來源分析
8.3.7 市場發行狀況
8.4 b站動畫番劇上線情況解析
8.4.1 總體情況分析
8.4.2 動畫番劇流量
8.4.3 動畫番劇熱度
8.4.4 動畫番劇卷入度
8.4.5 動畫番劇活躍度
8.4.6 動畫番劇期望值
8.4.7 動畫番劇評分
8.5 中國動畫行業典型企業案例剖析
8.5.1 奧飛娛樂
8.5.2 光線傳媒
8.5.3 青青樹
8.5.4 華映星球
8.5.5 舞之動畫
8.5.6 繪夢動畫
8.6 中國動畫行業現存問題與發展對策分析
8.6.1 動畫行業核心問題分析
8.6.2 動畫行業發展對策解析
第九章 中國漫畫產業發展狀況
9.1 中國漫畫產業分析
9.1.1 產業發展階段
9.1.2 市場發展規模
9.1.3 消費市場分析
9.1.4 市場發展特點
9.1.5 IP化運作案例
9.1.6 產業發展態勢
9.2 中國網絡漫畫發展分析
9.2.1 網絡漫畫發展歷程
9.2.2 網絡漫畫相關概述
9.2.3 網絡漫畫特性分析
9.2.4 網絡漫畫發展環境
9.2.5 網絡漫畫商業模式
9.2.6 網絡漫畫發展功用
9.3 中國網絡漫畫現存問題及發展對策分析
9.3.1 網絡漫畫發展態勢分析
9.3.2 網絡漫畫發展現存問題
9.3.3 網絡漫畫發展對策建議
9.4 中國漫畫平臺發展案例分析
9.4.1 有妖氣
9.4.2 i尚漫
第十章 中國二次元破壁市場分析
10.1 彈幕視頻
10.1.1 發展起源
10.1.2 產業鏈分析
10.1.3 市場現狀
10.1.4 未來發展
10.2 二次元演藝
10.2.1 發展現狀
10.2.2 演出模式
10.2.3 發展機遇
10.2.4 案例分析
10.3 二次元電商
10.3.1 行業概述
10.3.2 市場需求
10.3.3 市場定位
10.3.4 市場現狀
10.3.5 存在問題
10.3.6 未來方向
10.4 二次元衍生品
10.4.1 發展動因
10.4.2 價值開發
10.4.3 市場變現
10.4.4 平臺布局
第十一章 中國二次元行業典型企業(嗶哩嗶哩)全景剖析
11.1 嗶哩嗶哩股份有限公司概況
11.1.1 企業基本介紹
11.1.2 企業發展定位
11.1.3 企業用戶分析
11.1.4 企業內容布局
11.1.5 企業生態文化
11.1.6 企業發展戰略
11.2 嗶哩嗶哩用戶群體分析
11.2.1 用戶主體
11.2.2 用戶畫像
11.2.3 用戶規模
11.2.4 用戶增長動力
11.2.5 用戶分層
11.2.6 用戶粘性
11.3 嗶哩嗶哩社群生態分析
11.3.1 生態結構
11.3.2 商業邏輯
11.3.3 內容布局
11.3.4 社群機制
11.3.5 文化輸出
11.4 嗶哩嗶哩商業化發展模式解析
11.4.1 變現歷程
11.4.2 收入模式
11.4.3 商業化進展
11.4.4 游戲業務
11.4.5 直播和增值業務
11.4.6 廣告業務
11.4.7 其他業務
11.4.8 變現構想
11.5 嗶哩嗶哩股份有限公司經營狀況
11.5.1 財務數據
11.5.2 用戶數據
11.5.3 股權結構
11.5.4 內容生態
11.5.5 社區文化
第十二章 中國二次元行業投融資狀況分析
12.1 中國二次元行業投融資狀況
12.1.1 行業投融資規模
12.1.2 投融資輪次分布
12.1.3 投融資金額分布
12.1.4 投融資細分領域
12.2 A股及新三板上市公司在動漫行業投資動態分析
12.2.1 投資項目綜述
12.2.2 投資區域分布
12.2.3 投資模式分析
12.2.4 典型投資案例
12.3 二次元行業細分領域投資潛力分析
12.3.1 漫畫市場
12.3.2 動畫番劇
12.3.3 二次元游戲
12.3.4 二次元劇
12.3.5 衍生品市場
12.3.6 AR/VR領域
第十三章 中國二次元行業發展趨勢及前景預測
13.1 二次元行業發展趨勢分析
13.1.1 產業業態趨勢
13.1.2 市場定位趨勢
13.1.3 用戶鎖定態勢
13.1.4 三次元融合趨勢
13.1.5 影游聯動趨勢
13.1.6 次元文化破壁趨勢
13.2 二次元行業未來發展方向
13.2.1 重點開發泛二次元群體
13.2.2 提升平臺綜合開發能力
13.2.3 推動行業規范化發展
13.2.4 加大行業資源投入力度
13.2.5 進行正向價值觀引導
13.3 中國二次元行業預測分析
圖表目錄
圖表 次元分類及不同載體表現
圖表 硬核二次元與泛二次元的區別
圖表 二次元行業的產業鏈
圖表 日本ACG市場規模
圖表 日本ACG在線視頻網站市場規模
圖表 日本整體動畫市場產值
圖表 日本動漫行業具體明細
圖表 N站的發展歷程
圖表 N站用戶結構
圖表 N站的業務線梳理
圖表 N站會員付費率(付費會員數/月活)
圖表 N站會員月活躍人數
圖表 N站頻道付費人數
圖表 N站銷售額與營業利潤
圖表 N站超會議的赤字情況
圖表 超會議的線上觀看與線下入場人數
圖表 N站會員數
圖表 N站與B站的會員服務對比
圖表 N站用戶年齡結構變化
圖表 日本人口年齡結構
圖表 N站的PC端、手機端利用率
圖表 日本z時代日均上網時間
圖表 2017年N站與youtobe的全民利用率
圖表 N站與B站的用戶畫像
圖表 2017年B站收入結構
圖表 B站的游戲收入
圖表 國內外PGC環節的對比
圖表 我國二次元產業相關政策匯總(一)
圖表 我國二次元產業相關政策匯總(二)
圖表 國內生產總值及其增長速度
圖表 2018年主要商品出口數量、金額及其增長速度
圖表 2018年主要商品進口數量、金額及其增長速度
圖表 2018年對主要國家和地區貨物進出口金額、增長速度及其比重
圖表 2017年外商直接投資(不含銀行、證券、保險)及其增長速度
圖表 2017年對外直接投資額(不含銀行、證券、保險)及其增長速度
圖表 2018年規模以上工業增加值及同比增長速度
圖表 2017年按領域分固定資產投資(不含農戶)及其占比
圖表 2018年分行業固定資產投資(不含農戶)增長速度
圖表 2018年固定資產投資新增主要生產與運營能力
圖表 全國固定資產投資(不含農戶)同比增速
圖表 2019年固定資產投資(不含農戶)主要數據
圖表 2018年與2017年居民人均可支配收入平均數與中位數對比
圖表 2019年社會消費品零售總額分月同比增速
圖表 2019年社會消費品零售總額主要數據
圖表 2017年全國居民人均消費支出及其構成
圖表 2018年居民人均消費支出及構成
圖表 中國網民規模和互聯網普及率
圖表 中國手機網民規模及其占網民比例
圖表 中國網民城鄉結構
圖表 互聯網絡接入設備使用情況
圖表 中國網民性別結構
圖表 中國網民年齡結構
圖表 中國網民學歷結構
圖表 中國網民職業結構
圖表 中國網民個人月收入結構
圖表 我國二次元行業發展歷程中重大事件時間軸圖示
圖表 二次元行業發展生命周期
圖表 二次元行業發展現狀
圖表 二次元行業細分領域的發展
圖表 二次元行業發展新態勢
圖表 從兩個角度看二次元商業模式
圖表 《十萬個冷笑話》商業模式
圖表 二次元行業廣告營銷方式優勢分析
圖表 中國二次元用戶玩游戲的比例
圖表 《十萬個冷笑話》的IP衍生價值
圖表 《秦時明月》的IP衍生價值
圖表 二次元用戶規模
圖表 二次元用戶年齡分布
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