本文研究中國市場GaaS(游戲即服務)現狀及未來發展趨勢,側重分析在中國市場扮演重要角色的企業,重點呈現這些企業在中國市場的GaaS(游戲即服務)收入、市場份額、市場定位、發展計劃、產品及服務等。歷史數據為2017至2021年,預測數據為2022至2028年。據最新調研,2021年中國GaaS(游戲即服務)市場銷售收入達到了 萬元,預計2028年可以達到 萬元,2022-2028期間年復合增長率(CAGR)為 %。中國市場核心廠商包括Blizzard Entertainment、RIOT、Netflix、Microsoft和Sony等,2021年前三大廠商,占有大約 %的市場份額。從產品類型方面來看,電腦端占有重要地位,預計2028年份額將達到 %。同時就應用來看,18歲以下在2021年份額大約是 %,未來幾年CAGR大約為 %。主要企業包括: Blizzard Entertainment RIOT Netflix Microsoft Sony Tencent Activision Blizzard Sega Electronic Arts Ubisoft按照不同產品類型,包括如下幾個類別: 電腦端 移動設備端按照不同應用,主要包括如下幾個方面: 18歲以下 18-25歲 26-35歲 36-45歲 45歲以上重點關注如下幾個地區: 華東地區 華南地區 華北地區 華中地區 西南地區 西北及東北地區本文正文共9章,各章節主要內容如下:第1章:報告統計范圍、產品細分及中國總體規模及增長率,2017-2028年;第2章:中國市場GaaS(游戲即服務)主要企業競爭分析,主要包括GaaS(游戲即服務)收入、市場份額、及行業集中度分析;第3章:中國GaaS(游戲即服務)主要地區市場分析,包括規模及份額等;第4章:中國市場GaaS(游戲即服務)主要企業基本情況介紹,包括公司簡介、GaaS(游戲即服務)產品、GaaS(游戲即服務)收入及最新動態等;第5章:中國不同產品類型GaaS(游戲即服務)規模及份額等;第6章:中國不同應用GaaS(游戲即服務)規模及份額等;第7章:行業發展環境分析;第8章:行業供應鏈分析;第9章:報告結論。
1 GaaS(游戲即服務)市場概述
1.1 GaaS(游戲即服務)市場概述
1.2 不同產品類型GaaS(游戲即服務)分析
1.2.1 中國市場不同產品類型GaaS(游戲即服務)市場規模對比(2017 VS 2021 VS 2028)
1.2.2 電腦端
1.2.3 移動設備端
1.3 從不同應用,GaaS(游戲即服務)主要包括如下幾個方面
1.3.1 中國市場不同應用GaaS(游戲即服務)市場規模對比(2017 VS 2021 VS 2028)
1.3.2 18歲以下
1.3.3 18-25歲
1.3.4 26-35歲
1.3.5 36-45歲
1.3.6 45歲以上
1.4 中國GaaS(游戲即服務)市場規模現狀及未來趨勢(2017-2028)
2 中國市場GaaS(游戲即服務)主要企業分析
2.1 中國市場主要企業GaaS(游戲即服務)規模及市場份額
2.2 中國市場主要企業總部、主要市場區域、進入GaaS(游戲即服務)市場日期、提供的產品及服務
2.3 GaaS(游戲即服務)行業集中度、競爭程度分析
2.3.1 GaaS(游戲即服務)行業集中度分析:2021中國市場Top 5廠商市場份額
2.3.2 中國市場GaaS(游戲即服務)第一梯隊、第二梯隊和第三梯隊廠商及市場份額
2.4 新增投資及市場并購活動
3 中國GaaS(游戲即服務)主要地區分析
3.1 中國主要地區GaaS(游戲即服務)市場規模分析:2017 VS 2021 VS 2028
3.1.1 中國主要地區GaaS(游戲即服務)規模及份額(2017-2022)
3.1.2 中國主要地區GaaS(游戲即服務)規模及份額預測(2023-2028)
3.2 華東地區GaaS(游戲即服務)市場規模及預測(2017-2028)
3.3 華南地區GaaS(游戲即服務)市場規模及預測(2017-2028)
3.4 華北地區GaaS(游戲即服務)市場規模及預測(2017-2028)
3.5 華中地區GaaS(游戲即服務)市場規模及預測(2017-2028)
3.6 西南地區GaaS(游戲即服務)市場規模及預測(2017-2028)
3.7 西北及東北地區GaaS(游戲即服務)市場規模及預測(2017-2028)
4 GaaS(游戲即服務)主要企業分析
4.1 Blizzard Entertainment
4.1.1 Blizzard Entertainment公司信息、總部、GaaS(游戲即服務)市場地位以及主要的競爭對手
4.1.2 Blizzard EntertainmentGaaS(游戲即服務)產品及服務介紹
4.1.3 Blizzard Entertainment在中國市場GaaS(游戲即服務)收入(萬元)及毛利率(2017-2022)
4.1.4 Blizzard Entertainment公司簡介及主要業務
4.2 RIOT
4.2.1 RIOT公司信息、總部、GaaS(游戲即服務)市場地位以及主要的競爭對手
4.2.2 RIOTGaaS(游戲即服務)產品及服務介紹
4.2.3 RIOT在中國市場GaaS(游戲即服務)收入(萬元)及毛利率(2017-2022)
4.2.4 RIOT公司簡介及主要業務
4.3 Netflix
4.3.1 Netflix公司信息、總部、GaaS(游戲即服務)市場地位以及主要的競爭對手
4.3.2 NetflixGaaS(游戲即服務)產品及服務介紹
4.3.3 Netflix在中國市場GaaS(游戲即服務)收入(萬元)及毛利率(2017-2022)
4.3.4 Netflix公司簡介及主要業務
4.4 Microsoft
4.4.1 Microsoft公司信息、總部、GaaS(游戲即服務)市場地位以及主要的競爭對手
4.4.2 MicrosoftGaaS(游戲即服務)產品及服務介紹
4.4.3 Microsoft在中國市場GaaS(游戲即服務)收入(萬元)及毛利率(2017-2022)
4.4.4 Microsoft公司簡介及主要業務
4.5 Sony
4.5.1 Sony公司信息、總部、GaaS(游戲即服務)市場地位以及主要的競爭對手
4.5.2 SonyGaaS(游戲即服務)產品及服務介紹
4.5.3 Sony在中國市場GaaS(游戲即服務)收入(萬元)及毛利率(2017-2022)
4.5.4 Sony公司簡介及主要業務
4.6 Tencent
4.6.1 Tencent公司信息、總部、GaaS(游戲即服務)市場地位以及主要的競爭對手
4.6.2 TencentGaaS(游戲即服務)產品及服務介紹
4.6.3 Tencent在中國市場GaaS(游戲即服務)收入(萬元)及毛利率(2017-2022)
4.6.4 Tencent公司簡介及主要業務
4.7 Activision Blizzard
4.7.1 Activision Blizzard公司信息、總部、GaaS(游戲即服務)市場地位以及主要的競爭對手
4.7.2 Activision BlizzardGaaS(游戲即服務)產品及服務介紹
4.7.3 Activision Blizzard在中國市場GaaS(游戲即服務)收入(萬元)及毛利率(2017-2022)
4.7.4 Activision Blizzard公司簡介及主要業務
4.8 Sega
4.8.1 Sega公司信息、總部、GaaS(游戲即服務)市場地位以及主要的競爭對手
4.8.2 SegaGaaS(游戲即服務)產品及服務介紹
4.8.3 Sega在中國市場GaaS(游戲即服務)收入(萬元)及毛利率(2017-2022)
4.8.4 Sega公司簡介及主要業務
4.9 Electronic Arts
4.9.1 Electronic Arts公司信息、總部、GaaS(游戲即服務)市場地位以及主要的競爭對手
4.9.2 Electronic ArtsGaaS(游戲即服務)產品及服務介紹
4.9.3 Electronic Arts在中國市場GaaS(游戲即服務)收入(萬元)及毛利率(2017-2022)
4.9.4 Electronic Arts公司簡介及主要業務
4.10 Ubisoft
4.10.1 Ubisoft公司信息、總部、GaaS(游戲即服務)市場地位以及主要的競爭對手
4.10.2 UbisoftGaaS(游戲即服務)產品及服務介紹
4.10.3 Ubisoft在中國市場GaaS(游戲即服務)收入(萬元)及毛利率(2017-2022)
4.10.4 Ubisoft公司簡介及主要業務
5 不同類型GaaS(游戲即服務)規模及預測
5.1 中國市場不同類型GaaS(游戲即服務)規模及市場份額(2017-2022)
5.2 中國市場不同類型GaaS(游戲即服務)規模預測(2023-2028)
6 不同應用GaaS(游戲即服務)分析
6.1 中國市場不同應用GaaS(游戲即服務)規模及市場份額(2017-2022)
6.2 中國市場不同應用GaaS(游戲即服務)規模預測(2023-2028)
7 行業發展機遇和風險分析
7.1 GaaS(游戲即服務)行業發展機遇及主要驅動因素
7.2 GaaS(游戲即服務)行業發展面臨的風險
7.3 GaaS(游戲即服務)行業政策分析
7.4 GaaS(游戲即服務)中國企業SWOT分析
8 行業供應鏈分析
8.1 GaaS(游戲即服務)行業產業鏈簡介
8.1.1 GaaS(游戲即服務)行業供應鏈分析
8.1.2 主要原材料及供應情況
8.1.3 GaaS(游戲即服務)行業主要下游客戶
8.2 GaaS(游戲即服務)行業采購模式
8.3 GaaS(游戲即服務)行業開發/生產模式
8.4 GaaS(游戲即服務)行業銷售模式
9 研究結果
10 研究方法與數據來源
10.1 研究方法
10.2 數據來源
10.2.1 二手信息來源
10.2.2 一手信息來源
10.3 數據交互驗證
10.4 免責聲明
表格目錄
表1 中國市場不同產品類型GaaS(游戲即服務)市場規模(萬元)及增長率對比(2017 VS 2021 VS 2028)
表2 電腦端主要企業列表
表3 移動設備端主要企業列表
表4 中國市場不同應用GaaS(游戲即服務)市場規模(萬元)及增長率對比(2017 VS 2021 VS 2028)
表5 中國市場主要企業GaaS(游戲即服務)規模(萬元)&(2017-2022)
表6 中國市場主要企業GaaS(游戲即服務)規模份額對比(2017-2022)
表7 中國市場主要企業總部及地區分布、主要市場區域
表8 中國市場主要企業進入GaaS(游戲即服務)市場日期,及提供的產品和服務
表9 2020中國市場GaaS(游戲即服務)主要廠商市場地位(第一梯隊、第二梯隊和第三梯隊)
表10 中國市場GaaS(游戲即服務)市場投資、并購等現狀分析
表11 中國主要地區GaaS(游戲即服務)規模(萬元):2017 VS 2021 VS 2028
表12 中國主要地區GaaS(游戲即服務)規模列表(2017-2022年)
表13 中國主要地區GaaS(游戲即服務)規模及份額列表(2017-2022年)
表14 中國主要地區GaaS(游戲即服務)規模列表預測(2023-2028)
表15 中國主要地區GaaS(游戲即服務)規模及份額列表預測(2023-2028)
表16 Blizzard Entertainment公司信息、總部、GaaS(游戲即服務)市場地位以及主要的競爭對手
表17 Blizzard EntertainmentGaaS(游戲即服務)產品及服務介紹
表18 Blizzard Entertainment在中國市場GaaS(游戲即服務)收入(萬元)及毛利率(2017-2022)
表19 Blizzard Entertainment公司簡介及主要業務
表20 RIOT公司信息、總部、GaaS(游戲即服務)市場地位以及主要的競爭對手
表21 RIOTGaaS(游戲即服務)產品及服務介紹
表22 RIOT在中國市場GaaS(游戲即服務)收入(萬元)及毛利率(2017-2022)
表23 RIOT公司簡介及主要業務
表24 Netflix公司信息、總部、GaaS(游戲即服務)市場地位以及主要的競爭對手
表25 NetflixGaaS(游戲即服務)產品及服務介紹
表26 Netflix在中國市場GaaS(游戲即服務)收入(萬元)及毛利率(2017-2022)
表27 Netflix公司簡介及主要業務
表28 Microsoft公司信息、總部、GaaS(游戲即服務)市場地位以及主要的競爭對手
表29 MicrosoftGaaS(游戲即服務)產品及服務介紹
表30 Microsoft在中國市場GaaS(游戲即服務)收入(萬元)及毛利率(2017-2022)
表31 Microsoft公司簡介及主要業務
表32 Sony公司信息、總部、GaaS(游戲即服務)市場地位以及主要的競爭對手
表33 SonyGaaS(游戲即服務)產品及服務介紹
表34 Sony在中國市場GaaS(游戲即服務)收入(萬元)及毛利率(2017-2022)
表35 Sony公司簡介及主要業務
表36 Tencent公司信息、總部、GaaS(游戲即服務)市場地位以及主要的競爭對手
表37 TencentGaaS(游戲即服務)產品及服務介紹
表38 Tencent在中國市場GaaS(游戲即服務)收入(萬元)及毛利率(2017-2022)
表39 Tencent公司簡介及主要業務
表40 Activision Blizzard公司信息、總部、GaaS(游戲即服務)市場地位以及主要的競爭對手
表41 Activision BlizzardGaaS(游戲即服務)產品及服務介紹
表42 Activision Blizzard在中國市場GaaS(游戲即服務)收入(萬元)及毛利率(2017-2022)
表43 Activision Blizzard公司簡介及主要業務
表44 Sega公司信息、總部、GaaS(游戲即服務)市場地位以及主要的競爭對手
表45 SegaGaaS(游戲即服務)產品及服務介紹
表46 Sega在中國市場GaaS(游戲即服務)收入(萬元)及毛利率(2017-2022)
表47 Sega公司簡介及主要業務
表48 Electronic Arts公司信息、總部、GaaS(游戲即服務)市場地位以及主要的競爭對手
表49 Electronic ArtsGaaS(游戲即服務)產品及服務介紹
表50 Electronic Arts在中國市場GaaS(游戲即服務)收入(萬元)及毛利率(2017-2022)
表51 Electronic Arts公司簡介及主要業務
表52 Ubisoft公司信息、總部、GaaS(游戲即服務)市場地位以及主要的競爭對手
表53 UbisoftGaaS(游戲即服務)產品及服務介紹
表54 Ubisoft在中國市場GaaS(游戲即服務)收入(萬元)及毛利率(2017-2022)
表55 Ubisoft公司簡介及主要業務
表56 中國不同產品類型GaaS(游戲即服務)規模列表(2017-2022)&(萬元)
表57 中國不同產品類型GaaS(游戲即服務)規模市場份額列表(2017-2022)
表58 中國不同產品類型GaaS(游戲即服務)規模預測(2023-2028)&(萬元)
表59 中國不同產品類型GaaS(游戲即服務)規模市場份額預測(2023-2028)
表60 中國不同應用GaaS(游戲即服務)規模列表(2017-2022)&(萬元)
表61 中國不同應用GaaS(游戲即服務)規模市場份額列表(2017-2022)
表62 中國不同應用GaaS(游戲即服務)規模預測(2023-2028)&(萬元)
表63 中國不同應用GaaS(游戲即服務)規模市場份額預測(2023-2028)
表64 GaaS(游戲即服務)行業發展機遇及主要驅動因素
表65 GaaS(游戲即服務)行業發展面臨的風險
表66 GaaS(游戲即服務)行業政策分析
表67 GaaS(游戲即服務)行業供應鏈分析
表68 GaaS(游戲即服務)上游原材料和主要供應商情況
表69 GaaS(游戲即服務)行業主要下游客戶
表70 研究范圍
表71 分析師列表
圖表目錄
圖1 GaaS(游戲即服務)產品圖片
圖2 中國不同產品類型GaaS(游戲即服務)市場份額 2021 & 2028
圖3 電腦端產品圖片
圖4 中國電腦端規模(萬元)及增長率(2017-2028)
圖5 移動設備端產品圖片
圖6 中國移動設備端規模(萬元)及增長率(2017-2028)
圖7 中國不同應用GaaS(游戲即服務)市場份額 2021 & 2028
圖8 18歲以下
圖9 18-25歲
圖10 26-35歲
圖11 36-45歲
圖12 45歲以上
圖13 中國GaaS(游戲即服務)市場規模增速預測:(2017-2028)&(萬元)
圖14 中國市場GaaS(游戲即服務)市場規模, 2017 VS 2021 VS 2028(萬元)
圖15 2021年中國市場前五大廠商GaaS(游戲即服務)市場份額
圖16 2021中國市場GaaS(游戲即服務)第一梯隊、第二梯隊和第三梯隊企業及市場份額
圖17 中國主要地區GaaS(游戲即服務)規模市場份額(2017 VS 2021)
圖18 華東地區GaaS(游戲即服務)市場規模及預測(2017-2028)
圖19 華南地區GaaS(游戲即服務)市場規模及預測(2017-2028)
圖20 華北地區GaaS(游戲即服務)市場規模及預測(2017-2028)
圖21 華中地區GaaS(游戲即服務)市場規模及預測(2017-2028)
圖22 西南地區GaaS(游戲即服務)市場規模及預測(2017-2028)
圖23 西北及東北地區GaaS(游戲即服務)市場規模及預測(2017-2028)
圖24 中國不同產品類型GaaS(游戲即服務)市場份額2017 & 2021
圖25 中國不同產品類型GaaS(游戲即服務)市場份額預測2022 & 2028
圖26 中國不同應用GaaS(游戲即服務)市場份額2017 & 2021
圖27 中國不同應用GaaS(游戲即服務)市場份額預測2022 & 2028
圖28 GaaS(游戲即服務)中國企業SWOT分析
圖29 GaaS(游戲即服務)產業鏈
圖30 GaaS(游戲即服務)行業采購模式
圖31 GaaS(游戲即服務)行業開發/生產模式分析
圖32 GaaS(游戲即服務)行業銷售模式分析
圖33 關鍵采訪目標
圖34 自下而上及自上而下驗證
圖35 資料三角測定
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