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2022-2027年中國網絡游戲產業現狀分析及發展趨勢預測研究報告
2022-2027年中國網絡游戲產業現狀分析及發展趨勢預測研究報告
報告編碼:HB 924046 了解中商產業研究院實力
出版日期:動態更新
報告頁碼:150 圖表:50
服務方式:電子版或紙介版
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內容概括

2022-2027年中國網絡游戲產業現狀分析及發展趨勢預測研究報告

報告目錄

第一章 網絡游戲相關介紹

第二章 網絡游戲產業發展環境分析

2.1 國際宏觀經濟環境
2.1.1 國際宏觀經濟表現
2.1.2 主要經濟體外匯分析
2.1.3 全球人口規模及趨勢
2.1.4 國際經濟前景展望
2.2 中國宏觀經濟環境
2.2.1 宏觀經濟概況
2.2.2 對外經濟分析
2.2.3 工業經濟運行
2.2.4 固定資產投資
2.2.5 宏觀經濟展望
2.3 行業政策環境分析
2.3.1 行業政策匯總
2.3.2 行業監管政策
2.3.3 行業標準發布
2.3.4 其他相關政策
2.4 游戲行業發展背景
2.4.1 互聯網行業發展
2.4.2 新冠疫情影響分析
2.4.3 5G行業發展影響
2.4.4 游戲版號發布情況

第三章 2020-2022年網絡游戲產業發展情況分析

3.1 全球網絡游戲產業綜述
3.1.1 全球產業發展規模
3.1.2 全球產業用戶規模
3.1.3 全球產業分布情況
3.1.4 全球產業發展預測
3.2 中國網絡游戲產業綜述
3.2.1 產業發展歷程
3.2.2 產業盈利模式
3.2.3 企業商業模式
3.3 中國網絡游戲SWOT分析
3.3.1 優勢
3.3.2 劣勢
3.3.3 機會
3.3.4 威脅
3.4 中國網絡游戲市場運行情況
3.4.1 市場發展形勢
3.4.2 市場運行規模
3.4.3 市場用戶規模
3.4.4 主要區域規模
3.4.5 自主研發規模
3.5 網絡游戲運營環節及模式分析
3.5.1 網絡游戲運營概述
3.5.2 網游運營模式分析
3.5.3 運營主要環節分析
3.5.4 代理——運營模式
3.5.5 研發——運營模式
3.6 中國網絡游戲交易平臺分析
3.6.1 交易平臺種類分析
3.6.2 交易平臺發展問題
3.6.3 交易平臺發展建議
3.7 中國網絡游戲盈利模式分析
3.7.1 盈利模式概述
3.7.2 時間收費模式
3.7.3 內容收費模式
3.7.4 內置廣告模式
3.7.5 其它盈利模式

第四章 2020-2022年中國網絡游戲細分市場——移動游戲

4.1 移動游戲發展綜述
4.1.1 移動游戲發展歷程
4.1.2 移動游戲產業鏈
4.1.3 移動游戲渠道類型
4.2 2020-2022年移動游戲市場發展分析
4.2.1 市場發展規模
4.2.2 市場發展形勢
4.2.3 細分市場格局
4.2.4 發展熱點分析
4.2.5 市場發展困境
4.3 2020-2022年移動游戲用戶分析
4.3.1 用戶規模分析
4.3.2 用戶使用時長
4.3.3 用戶滲透率
4.3.4 使用情況分析
4.3.5 暢銷產品分析
4.3.6 用戶屬性分析
4.3.7 使用次數分析
4.4 移動游戲產品發展分析
4.4.1 內容供給發展
4.4.2 二次元產品發展
4.4.3 產品開發建議

第五章 2020-2022年中國網絡游戲其他細分市場發展情況分析

5.1 客戶端游戲
5.1.1 客戶端游戲產業鏈分析
5.1.2 客戶端游戲發展形勢
5.1.3 客戶端游戲收入規模
5.1.4 客戶端游戲用戶規模
5.2 網頁游戲
5.2.1 網頁游戲收入規模
5.2.2 網頁游戲用戶規模
5.2.3 網頁游戲開服情況
5.2.4 網頁游戲排名情況
5.3 云游戲
5.3.1 云游戲相關概念
5.3.2 云游戲行業產業鏈
5.3.3 云游戲市場規模
5.3.4 云游戲市場布局

第六章 2020-2022年中國網絡游戲出海發展分析

6.1 網絡游戲出海概述
6.1.1 出海游戲類型
6.1.2 游戲出海歷程
6.1.3 行業驅動因素
6.2 2020-2022年網絡游戲出海市場情況
6.2.1 游戲出海態勢
6.2.2 海外市場收入
6.2.3 細分市場格局
6.2.4 重點地區收入
6.2.5 游戲出口企業
6.2.6 熱門產品分析
6.3 中國游戲出海存在主要問題
6.3.1 游戲產品同質化
6.3.2 游戲精品匱乏
6.3.3 海外文化理解欠缺
6.4 中國游戲出海發展的建議
6.4.1 提升學術研究
6.4.2 推動產品創新
6.4.3 加強國際合作

第七章 網絡游戲經典案例分析

7.1 《英雄聯盟》
7.1.1 產品簡介
7.1.2 產品策略
7.1.3 價格策略
7.1.4 渠道策略
7.1.5 促銷策略
7.1.6 產品啟示
7.2 《王者榮耀》
7.2.1 產品簡介
7.2.2 產品定位
7.2.3 產品策略
7.2.4 運營策略
7.2.5 成功因素
7.2.6 盈利模式
7.2.7 IP授權發展
7.3 《倩女幽魂》
7.3.1 產品簡介
7.3.2 用戶定位
7.3.3 產品設計
7.3.4 特色系統
7.3.5 運營策略
7.4 《陰陽師》
7.4.1 產品簡介
7.4.2 IP特點
7.4.3 產品路線
7.4.4 用戶定位
7.5 其他案例分析
7.5.1 《誅仙手游》
7.5.2 《皇室戰爭》
7.5.3 《守望先鋒》
7.5.4 《艾爾戰記》
7.5.5 《新仙劍奇俠傳》

第八章 2020-2022年中國電子競技行業發展情況分析

8.1 電子競技行業發展概況
8.1.1 電子競技發展歷程
8.1.2 電子競技產業鏈概況
8.1.3 電子競技產業特征
8.2 電子競技市場運行情況分析
8.2.1 全球電競市場規模
8.2.2 中國電競市場規模
8.2.3 電競市場發展形勢
8.2.4 電競市場用戶規模
8.2.5 電競產業發展難題
8.2.6 電競產業發展策略
8.3 電子競技行業投融資情況
8.3.1 資本投資狀況
8.3.2 市場融資熱度
8.3.3 企業融資狀況
8.4 電子競技行業人才分析
8.4.1 電競人才發展現狀
8.4.2 電競人才需求情況
8.4.3 電競人才培養對策
8.5 中國電競市場未來發展趨勢
8.5.1 電競賽事發展趨勢
8.5.2 移動電競發展趨勢
8.5.3 電競城市發展趨勢
8.5.4 電競商業發展趨勢

第九章 2020-2022年網絡游戲其他相關行業發展情況分析

9.1 中國單機游戲產業發展分析
9.1.1 產業發展概述
9.1.2 行業發展現狀
9.1.3 產業發展策略
9.2 獨立游戲行業發展情況分析
9.2.1 獨立游戲發展情況
9.2.2 獨立游戲市場分析
9.2.3 獨立游戲價值分析
9.2.4 行業企業發展挑戰
9.2.5 獨立游戲案例分析
9.3 游戲直播市場發展情況分析
9.3.1 市場發展階段
9.3.2 游戲直播產業鏈
9.3.3 市場發展規模
9.3.4 用戶發展規模
9.3.5 市場競爭格局
9.3.6 行業發展趨勢

第十章 2019-2022年國外網絡游戲重點企業經營狀況

10.1 萬代南夢宮(BNGI)
10.1.1 企業發展概況
10.1.2 2019財年企業經營狀況分析
10.1.3 2020財年企業經營狀況分析
10.1.4 2021財年企業經營狀況分析
10.2 任天堂(Nintendo)
10.2.1 企業發展概況
10.2.2 2019財年企業經營狀況分析
10.2.3 2020財年企業經營狀況分析
10.2.4 2021財年企業經營狀況分析
10.3 動視暴雪公司(Activision Blizzard, Inc.)
10.3.1 企業發展概況
10.3.2 2019年企業經營狀況分析
10.3.3 2020年企業經營狀況分析
10.3.4 2021年企業經營狀況分析
10.4 藝電(EA)
10.4.1 企業發展概況
10.4.2 2019財年企業經營狀況分析
10.4.3 2020財年企業經營狀況分析
10.4.4 2021財年企業經營狀況分析

第十一章 2019-2022年國內網絡游戲重點企業經營狀況

11.1 網易(Netease, Inc.)
11.1.1 企業發展概況
11.1.2 網易游戲發展
11.1.3 2019年企業經營狀況分析
11.1.4 2020年企業經營狀況分析
11.1.5 2021年企業經營狀況分析
11.2 騰訊控股有限公司
11.2.1 企業發展概況
11.2.2 游戲業務發展
11.2.3 2019年企業經營狀況分析
11.2.4 2020年企業經營狀況分析
11.2.5 2021年企業經營狀況分析
11.3 杭州電魂網絡科技股份有限公司
11.3.1 企業發展概況
11.3.2 經營效益分析
11.3.3 業務經營分析
11.3.4 財務狀況分析
11.3.5 核心競爭力分析
11.3.6 公司發展戰略
11.3.7 未來前景展望
11.4 完美世界股份有限公司
11.4.1 企業發展概況
11.4.2 經營效益分析
11.4.3 業務經營分析
11.4.4 財務狀況分析
11.4.5 核心競爭力分析
11.4.6 公司發展戰略
11.4.7 未來前景展望
11.5 蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司
11.5.1 企業發展概況
11.5.2 經營效益分析
11.5.3 業務經營分析
11.5.4 財務狀況分析
11.5.5 核心競爭力分析
11.5.6 公司發展戰略
11.5.7 未來前景展望
11.6 游族網絡股份有限公司
11.6.1 企業發展概況
11.6.2 游戲市場發展
11.6.3 經營效益分析
11.6.4 業務經營分析
11.6.5 財務狀況分析
11.6.6 核心競爭力分析
11.6.7 未來前景展望

第十二章 2020-2022年中國網絡游戲行業投資分析

12.1 A股及新三板上市公司在游戲和電競領域投資動態分析
12.1.1 投資項目綜述
12.1.2 投資區域分布
12.1.3 投資模式分析
12.1.4 典型投資案例
12.2 網絡游戲投資熱點
12.2.1 VR設備及內容
12.2.2 二次元游戲
12.2.3 原創IP市場
12.3 重點企業投融資情況
12.3.1 騰訊公司
12.3.2 阿里巴巴
12.3.3 嗶哩嗶哩
12.3.4 網易游戲
12.4 網絡游戲投資風險
12.4.1 市場盈利風險
12.4.2 人力資源風險
12.4.3 財務變動風險
12.4.4 實際控制人風險
12.4.5 資產重組和募集資金風險
12.5 網絡游戲投資建議
12.5.1 投資方式及領域
12.5.2 運營團隊的選擇
12.5.3 需要注意的問題

第十三章 中國網絡游戲行業項目投資建設案例深度解析

13.1 三七互娛網絡游戲開發及運營建設項目
13.1.1 項目基本概述
13.1.2 資金需求測算
13.1.3 項目經濟效益
13.1.4 項目必要性分析
13.1.5 項目可行性分析
13.2 游族網絡游戲運營平臺升級建設項目
13.2.1 項目基本概述
13.2.2 投資價值分析
13.2.3 建設內容規劃
13.2.4 實施進度安排
13.2.5 項目可行性分析
13.2.6 項目經濟效益
13.3 三七互娛5G云游戲平臺建設項目
13.3.1 項目基本概述
13.3.2 項目實施進度
13.3.3 項目經濟效益
13.3.4 項目必要性分析
13.3.5 項目可行性分析

第十四章 2022-2027年網絡游戲市場發展趨勢及前景預測

14.1 網絡游戲市場未來發展趨勢分析
14.1.1 游戲產業發展趨勢
14.1.2 網絡游戲產業發展趨勢
14.1.3 移動游戲產業發展趨勢
14.2 2022-2027年中國網絡游戲行業預測分析

圖表目錄

圖表1 網絡游戲分類
圖表2 網絡游戲不同類型
圖表3 網絡游戲產業鏈
圖表4 2015-2020年全球人口總數
圖表5 2015-2020年全球勞動力數量
圖表6 2015-2019年國內生產總值及其增長速度
圖表7 2015-2019年三次產業增加值占國內生產總值比重
圖表8 2020年4季度和全年GDP初步核算數據
圖表9 2015-2020年GDP同比增長速度
圖表10 2015-2020年GDP環比增長速度
圖表11 2015-2019年貨物進出口總額
圖表12 2019年貨物進出口總額及其增長速度
圖表13 2019年主要商品出口數量、金額及其增長速度
圖表14 2019年主要商品進口數量、金額及其增長速度
圖表15 2019年對主要國家和地區貨物進出口金額、增長速度及其比重
圖表16 2015-2019年全部工業增加值及其增長速度
圖表17 2019年主要工業產品產量及其增長速度
圖表18 2019-2020年中國規模以上工業增加值同比增長速度
圖表19 2020年規模以上工業生產主要數據
圖表20 2019年三次產業投資占固定資產投資(不含農戶)比重
圖表21 2019年分行業固定資產投資(不含農戶)增長速度
圖表22 2019年固定資產投資新增主要生產與運營能力
圖表23 2019-2020年固定資產投資(不含農戶)同比增速
圖表24 2020年固定資產投資(不含農戶)主要數據
圖表25 網絡游戲相關政策(一)
圖表26 網絡游戲相關政策(二)
圖表27 地方政府發布的游戲行業相關政策(一)
圖表28 地方政府發布的游戲行業相關政策(二)
圖表29 地方政府發布的游戲行業相關政策(三)
圖表30 2016-2020年中國網民規模和互聯網普及率
圖表31 2016-2020年中國手機網民規模及其占網民比例
圖表32 2014-2020年中國網站數量
圖表33 2014-2020年“.CN”下網站數量
圖表34 2018-2020年全球游戲市場規模
圖表35 2015-2023年全球游戲玩家規模
圖表36 2020年全球游戲市場地區分布(按收入口徑)
圖表37 2021年全球游戲市場規模及預測
圖表38 中國網絡游戲發展歷程
圖表39 網絡游戲收費模式簡介
圖表40 2014-2020年中國網絡游戲市場實際銷售收入及增長率
圖表41 2016-2020年中國網絡游戲用戶規模
圖表42 2016-2020年中國手機網絡游戲用戶規模
圖表43 2012-2019年上海網絡游戲規模及同比增速
圖表44 2012-2019年上海自主研發網絡游戲規模及同比增速
圖表45 2012-2019年上海移動游戲規模及同比增速
圖表46 2014-2020年中國自主研發游戲國內市場實際銷售收入
圖表47 網絡游戲運營一般流程
圖表48 研發—運營型網絡游戲企業產業鏈
圖表49 網絡游戲主流盈利模式
圖表50 移動游戲市場發展歷程
圖表51 移動游戲產業鏈
圖表52 2014-2020年中國移動游戲市場規模
圖表53 2020年中國收入排名前100移動游戲產品類型占比
圖表54 2020年收入前100移動游戲產品流水收入占比
圖表55 2020年收入排名前100移動游戲產品IP類型數量占比
圖表56 2020年中國收入排名前100移動游戲產品題材類型流水收入占比
圖表57 2020年收入排名前100移動游戲產品題材類型數量占比
圖表58 2014-2020年中國移動游戲用戶規模及增長率

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