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元宇宙系列專題之中國游戲引擎行業賽道專題研究報告
元宇宙系列專題之中國游戲引擎行業賽道專題研究報告
報告編碼:CI 925913 了解中商產業研究院實力
出版日期:動態更新
報告頁碼:150 圖表:50
服務方式:電子版或紙介版
交付方式:Email發送或EMS快遞
服務咨詢:400-666-1917(全國免費服務熱線,貼心服務)
電子郵件:service@askci.com
中文版全價:RMB 39000 電子版:RMB 38000 紙介版:RMB 38000
英文版全價:USD 8500 電子版:USD 8000 紙介版:USD 8000

內容概括

游戲引擎又稱3D實時引擎,是用于游戲研發的軟件,在游戲引擎的開發環境下,開發者可以使用一系列已經構建好的函數和組件,去實現游戲內容和玩家之間的交互邏輯,或搭建游戲的場景、關卡和其他內容。引擎軟件的技術進步和游戲開發者對引擎的掌握,決定著游戲畫面的最終品質。在游戲引擎的組件中,渲染引擎和物理引擎相對更為重要。渲染引擎負責將模型、動畫、光照、陰影等所有效果實時計算出來并展示在屏幕上,從而實現較高的擬真性;物理引擎則可以定義虛擬世界的運行規律,并使模型按照規律進行運動,二者共同保證了游戲的沉浸感和真實度。游戲引擎是實現元宇宙形態下,虛擬形象、虛擬場景、可交互組件和其他內容的重要工具,由于互聯網產品的產業鏈較短,游戲引擎是重要的開發工具。

《元宇宙系列專題之中國游戲引擎行業賽道專題研究報告》在大量周密的市場調研基礎上,主要依據國家統計局、政府部門機構發布的最新權威數據,相關產業協會等單位相關資料,對中國游戲引擎產業現狀與市場做了深入的調查研究,并根據產業的發展軌跡對未來的發展前景與趨勢作了審慎的判斷,為投資者尋找新的市場投資機會,進入游戲引擎產業投資布局提供了至關重要的決策參考依據。

報告目錄

第一章 游戲引擎行業發展綜述

1.1 游戲引擎概述
1.1.1 游戲引擎概念
1.1.2 游戲引擎框架
1.2 我國游戲引擎產業的發展與現狀
1.3 我國游戲引擎的必要性
1.3.1 開發游戲引擎是必要之舉
1.3.2 網絡游戲的關鍵是游戲引擎
1.4 游戲引擎的具體功能應用
1.4.1 光影效果與動畫效果
1.4.2 效果渲染
1.4.3 物理系統
1.4.4 交互性
1.4.5 工具與文檔

第二章 游戲引擎產業宏觀環境

2.1 游戲引擎產業政策環境
2.1.1 中國游戲引擎產業主管部門
2.1.2 國家層面游戲引擎產業相關政策規劃匯總
2.1.3 國家“十四五”規劃對游戲引擎產業發展的影響
2.2 中國游戲引擎產業經濟環境
2.2.1 中國宏觀經濟發展現狀
2.2.2 中國宏觀經濟發展展望
2.2.3 中國宏觀經濟對于元宇宙產業的影響
2.2.4 中國宏觀經濟對于游戲引擎產業的影響
2.3 中國游戲引擎產業社會環境
2.3.1 中國游戲引擎產業社會環境
2.3.2 社會環境對元宇宙產業發展的影響
2.3.3 社會環境對游戲引擎產業發展的影響
2.4 中國游戲引擎產業科研創新成果
2.4.1 游戲引擎產業專利申請
2.4.2 游戲引擎產業專利公開
2.4.3 游戲引擎產業熱門申請人
2.4.4 游戲引擎產業熱門技術

第三章 游戲引擎行業發展歷程及元宇宙路線

3.1 游戲引擎發展史
3.1.1 1990年以前
3.1.2 1990-1997年
3.1.3 1998-2003年
3.1.4 2004-2009年
3.1.5 2010年至今
3.1.6 游戲引擎發展歷史圖鑒
3.2 游戲研發工具--游戲引擎
3.2.1 游戲開發流程
3.2.2 典型3D游戲引擎引擎架構
3.2.3 unreal 引擎架構
3.3 游戲引擎未來主題--元宇宙
3.3.1 元宇宙發展情況
3.3.2 游戲引擎可服務領域
3.4 游戲引擎未來的技術發展方向
3.4.1 渲染功能
3.4.2 Unity LTS各版本號特點比較
1、粒子
2、管道
3、可視化與交互
4、圖形
5、XR
6、平臺兼容

第四章 全球游戲引擎行業市場空間情況

4.1 全球游戲市場空間預測
4.1.1 2019-2022年全球細分游戲收入及增速
1、主機游戲
2、數字版/盒版PC游戲
3、移動游戲
4、網頁游戲
4.1.2 2019-2022年全球游戲用戶規模及同比
4.1.3 2019-2022年全球游戲市場收入
4.1.4 2019-2022年全球游戲用戶規模測算
4.1.5 2019-2022年全球重點國家游戲滲透率測算
1、全球
2、中國
3、美國
4、歐盟
5、其他國家
4.2 全球VR頭顯出貨量預測
4.2.1 VR頭顯增長潛力
4.2.2 2019-2022年全球VR出貨量
4.2.3 2023-2027年全球VR出貨量預測
4.3 全球3D游戲引擎訂閱用戶規模
4.3.1 2019-2022年全球使用游戲引擎的游戲領域用戶規模測算
4.3.2 2013-2022年全球使用游戲引擎的非游戲領域用戶規模測算

第五章 游戲引擎企業競爭及產品情況

5.1 商業引擎企業競爭
5.1.1 商業引擎競爭格局
5.1.2 2019-2022年全球游戲引擎市場市占率
5.2 Unity 商業引擎
5.1.2Unity 商業引擎收費模式
5.1.3 create solutions 細分產品介紹(目標客戶、功能、價格)
5.3 Unreal商業引擎
5.3.1 Unreal商業引擎收費模式
5.3.2 Unreal Engine 細分產品介紹(目標客戶、功能、價格)
5.4 Cocos 引擎
5.5 Unity引擎 VS Unreal引擎 VS Cocos引擎

第六章 游戲引擎行業頭部玩家分析--Unity引擎

6.1 Unity簡介
6.2 Unity發展歷史
6.3 Unity產品介紹
6.3.1 游戲領域與非游戲領域
6.3.2 Unity產品矩陣
6.3.3 2018-2021年Unity營收結構
6.4 Unity引擎主要產品
6.4.1 Create solutions
1、 create solutions 細分產品介紹
2、主引擎(產品、目標用戶、功能、價格)
3、輔助引擎(產品、目標用戶、功能、價格)
4、下游應用
(1)汽車、運輸和制造
(2)電影和動畫
(3)建筑和工程
6.4.2 0perate solutions
1、Monetization功能和商業模式
2、Unity Gaming Services功能和商業模式

第七章 游戲引擎行業產業鏈發展

7.1 游戲引擎行業產業鏈情況
7.1.1 游戲引擎行業產業鏈概況
7.2.2 游戲引擎行業產業鏈全景圖
7.2 游戲引擎行業中游垂直領域
7.2.1 物理研發企業(代表游戲、特點)
7.2.2 音頻研發企業(代表游戲、特點)
7.2.2 圖像研發企業(代表游戲、特點)
7.2.3 特殊研發企業(代表游戲、特點)
7.3 游戲引擎行業下游領域
7.3.1 游戲領域
1、電腦游戲
2、手機游戲
7.3.2 元宇宙領域
1、汽車
2、動畫
3、直播

第八章 游戲引擎行業細分領域情況

8.1 游戲引擎行業中自研引擎
8.1.1 自研引擎發展情況
8.1.2 國內外游戲大廠自研引擎及相關游戲產品
1、騰訊
2、育碧
3、暴雪
4、網易
5、Rockstar
6、EA
8.2 商業引擎vs自研引擎
8.2.1 游戲大廠自研引擎
1、自研引擎較商業引擎可構建自身護城河
2、自研引擎較商業引擎成本更低
8.2.2 自研引擎對商業引擎公司的影響

第九章 游戲引擎主要廠商情況

9.1 Unity
9.1.1 Unity基本情況
9.1.2 Unity主要業務
9.1.3 Unity游戲引擎產品介紹
9.1.4 Unity游戲引擎發展動態
9.2 Epic Games
9.2.1 Epic Games基本情況
9.2.2 Epic Games主要業務
9.2.3 Epic Games游戲引擎產品介紹
9.2.4 Epic Games游戲引擎發展動態
9.3 Unreal
9.3.1 Unreal基本情況
9.3.2 Unreal主要業務
9.3.3 Unreal游戲引擎產品介紹
9.3.4 Unreal游戲發展動態
9.4 Roblox
9.4.1 Roblox基本情況
9.4.2 Roblox主要業務
9.4.3 Roblox游戲引擎產品介紹
9.4.4 Roblox游戲引擎發展動態
9.5 MetaVRse
9.5.1 MetaVRse基本情況
9.5.2 MetaVRse主要業務
9.5.3 MetaVRse游戲引擎產品介紹
9.5.4 MetaVRse游戲引擎發展動態
9.6 Amazon
9.6.1 Amazon基本情況
9.6.2 Amazon主要業務
9.6.3 Amazon游戲引擎產品介紹
9.6.4 Amazon游戲引擎發展動態
9.7 CryEngine
9.7.1 CryEngine基本情況
9.7.2 CryEngine主要業務
9.7.3 CryEngine游戲引擎產品介紹
9.7.4 CryEngine游戲引擎發展動態

第十章 2023-2028年全球游戲引擎市場發展空間

10.1 全球游戲引擎行業市場空間情況
10.1.1 2023-2028年全球游戲市場空間測算
10.1.2 2023-2028年全球細分游戲市場空間預測
1、主機游戲
2、數字版/盒版PC游戲
3、移動游戲
4、網頁游戲
10.1.3 2023-2028年全球游戲用戶規模測算
10.1.4 2023-2028年全球重點國家游戲滲透率測算
1、全球
2、中國
3、美國
4、歐盟
5、其他國家
10.2 2023-2028年全球VR頭顯出貨量預測
10.3 2023-2028年全球3D游戲引擎訂閱用戶規模預測
10.3.1 全球使用游戲引擎的游戲領域用戶規模預測
10.3.2 全球使用游戲引擎的非游戲領域用戶規模預測
10.4 我國游戲引擎發展趨勢
10.4.1 國內應用國外游戲引擎在國內的應用將增加
10.4.2 國內自主研發與國外合作研發的趨勢增強
10.4.3 跨平臺研發引擎技術是發展新方向

第十一章 游戲引擎企業管理策略建議

10.1 提高游戲引擎企業競爭力的策略
10.1.1 提高中國游戲引擎企業核心競爭力的對策
10.1.2 游戲引擎企業提升競爭力的主要方向
10.1.3 影響游戲引擎企業核心競爭力的因素及提升途徑
10.1.4 提高游戲引擎企業競爭力的策略
10.2 對我國游戲引擎品牌的戰略思考
10.2.1 游戲引擎實施品牌戰略的意義
10.2.2 游戲引擎企業品牌的現狀分析
10.2.3 我國游戲引擎企業的品牌戰略
10.2.4 游戲引擎品牌戰略管理的策略

第十二章 中國游戲引擎行業市場前瞻及戰略布局

12.1 中國游戲引擎行業投資機會分析
12.1.1 薄弱環節
12.1.2 細分領域
12.1.3 增長點
12.1.4 空白點
12.2 中國游戲引擎行業發展預判
12.2.1 進入壁壘
1、經濟規模、必要資本量
2、準入政策、法規
3、技術壁壘
12.2.2 風險因素
1、政策風險
2、市場風險
3、技術風險
12.3 游戲引擎行業投資機會
12.3.1 投資熱點
12.3.2 投資價值
12.3.3 投資機會

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