2024-2028年中國虛擬現實產業鏈分析及發展趨勢預測報告
第一章 虛擬現實產業鏈相關概述
1.1 虛擬現實介紹
1.1.1 虛擬現實定義
1.1.2 產業發展特征
1.1.3 產業發展歷程
1.2 虛擬現實產業鏈分析
1.2.1 產業鏈全景
1.2.2 設備層
1.2.3 應用層
1.2.4 內容層
第二章 2022-2024年虛擬現實產業發展分析
2.1 虛擬現實產業商業模式分析
2.1.1 生態型商業模式
2.1.2 平臺型商業模式
2.1.3 產品型商業模式
2.1.4 技術型商業模式
2.2 中國虛擬現實產業政策環境分析
2.2.1 相關政策分析
2.2.2 政策發展布局
2.2.3 地方政策動態
2.3 中國虛擬現實市場發展狀況
2.3.1 市場熱度上升
2.3.2 市場規模分析
2.3.3 用戶規模分布
2.3.4 產業發展特點
2.3.5 市場競爭格局
2.3.6 市場需求點分析
2.4 虛擬現實產業發展趨勢
2.4.1 整體市場趨勢
2.4.2 技術發展趨勢
2.4.3 內容發展趨勢
2.4.4 商品形態趨勢
2.5 虛擬現實產業應用前景
2.5.1 產業發展驅動因素
2.5.2 產業的應用機遇
2.5.3 商業化應用前景
第三章 2022-2024年虛擬現實產業鏈上游硬件市場分析
3.1 虛擬現實設備產業發展綜況
3.1.1 虛擬現實設備進化史
3.1.2 虛擬現實設備構成
3.1.3 硬件市場整體格局
3.1.4 國內硬件市場規模
3.1.5 國際頭顯設備規模
3.1.6 硬件設備價格分析
3.1.7 科技巨頭積極布局
3.1.8 硬件設備發展狀況
3.1.9 主流設備發展方向
3.1.10 虛擬現實設備發展趨勢
3.2 虛擬現實輸出設備市場分析
3.2.1 PC端VR頭盔
3.2.2 游戲主機端VR頭盔
3.2.3 移動端VR眼鏡
3.2.4 其他VR輸出設備
3.3 虛擬現實輸入設備市場分析
3.3.1 輸入設備市場概述
3.3.2 手柄類輸入設備
3.3.3 可穿戴輸入設備
3.3.4 計算機視覺動作感測
3.4 虛擬現實設備市場規模預測
3.4.1 AR/VR耳機市場預測
3.4.2 頭戴式顯示器市場預測
3.4.3 虛擬現實配件市場規模
第四章 2022-2024年虛擬現實核心元器件市場分析
4.1 芯片市場
4.1.1 全球芯片市場綜述
4.1.2 國內市場銷售規模
4.1.3 芯片市場競爭格局
4.1.4 芯片的國產化進程
4.1.5 芯片應用的重要性
4.2 顯示屏市場
4.2.1 顯示屏技術發展階段
4.2.2 顯示屏市場發展規模
4.2.3 顯示屏消費市場調查
4.2.4 新型顯示產業發展展望
4.2.5 顯示屏應用的重要性
4.3 傳感器市場
4.3.1 傳感器產業發展歷程
4.3.2 傳感器產業發展態勢
4.3.3 傳感器產業發展綜況
4.3.4 傳感器行業發展特點
4.3.5 傳感器件市場競爭格局
4.3.6 傳感器應用的重要性
第五章 2022-2024年虛擬現實產業鏈上游典型企業分析
5.1 Facebook
5.1.1 企業發展概況
5.1.2 企業經營狀況
5.1.3 虛擬現實布局
5.1.4 企業發展動態
5.2 Oculus
5.2.1 企業發展概況
5.2.2 虛擬現實產業布局
5.2.3 虛擬現實市場定位
5.2.4 企業核心技術及優勢
5.3 Google
5.3.1 企業發展概況
5.3.2 企業經營狀況
5.3.3 虛擬現實布局
5.3.4 投資并購動態
5.4 Sony
5.4.1 企業發展概況
5.4.2 企業經營狀況
5.4.3 虛擬現實布局
5.4.4 專利研發動態
5.5 Samsung
5.5.1 企業發展概況
5.5.2 企業經營狀況
5.5.3 產品研發動態
5.5.4 虛擬現實布局
5.6 HTC
5.6.1 企業發展概況
5.6.2 企業經營狀況
5.6.3 虛擬現實布局
5.6.4 產品市場動態
5.7 暴風科技
5.7.1 企業發展概況
5.7.2 虛擬現實布局
5.7.3 經營效益分析
5.7.4 業務經營分析
5.7.5 財務狀況分析
5.7.6 核心競爭力分析
5.7.7 未來前景展望
5.8 歌爾股份
5.8.1 企業發展概況
5.8.2 虛擬現實業務
5.8.3 經營效益分析
5.8.4 業務經營分析
5.8.5 財務狀況分析
5.8.6 項目投資動態
5.8.7 核心競爭力分析
5.8.8 公司發展戰略
5.8.9 未來前景展望
5.9 中穎電子
5.9.1 企業發展概況
5.9.2 重點業務運營
5.9.3 虛擬現實業務
5.9.4 經營效益分析
5.9.5 業務經營分析
5.9.6 財務狀況分析
5.9.7 核心競爭力分析
5.9.8 未來前景展望
5.10 水晶光電
5.10.1 企業發展概況
5.10.2 主導業務分布
5.10.3 虛擬現實業務
5.10.4 經營效益分析
5.10.5 業務經營分析
5.10.6 財務狀況分析
5.10.7 核心競爭力分析
5.10.8 公司發展戰略
5.10.9 未來前景展望
5.11 曼恒數字
5.11.1 企業發展概況
5.11.2 虛擬現實布局
5.11.3 經營效益分析
5.11.4 業務經營分析
5.11.5 財務狀況分析
5.11.6 核心競爭力分析
5.11.7 公司發展戰略
5.11.8 未來前景展望
第六章 2022-2024年虛擬現實產業鏈中游內容分發平臺市場分析
6.1 虛擬現實內容分發平臺發展狀況
6.1.1 主要平臺類型
6.1.2 市場競爭格局
6.1.3 未來發展方向
6.2 虛擬現實操作系統市場分析
6.2.1 商業模式特征
6.2.2 閉環模式優勢
6.2.3 開源模式優勢
6.2.4 系統開發現狀
6.3 虛擬現實內容分發模式分析
6.3.1 硬件+內容制作+應用商店分發模式
6.3.2 硬件+O2O線上線下分發模式
6.3.3 內容付費+廣告+線下體驗模式
6.3.4 虛擬現實垂直分發模式
6.3.5 主題公園模式
6.4 大型互聯網廠商虛擬現實平臺布局分析
6.4.1 騰訊
6.4.2 百度
6.4.3 阿里巴巴
6.5 虛擬現實內容分發平臺需求分析
6.5.1 開發軟件需求
6.5.2 內容分發需求
6.5.3 云服務需求
6.5.4 大數據需求
第七章 2021-2024年虛擬現實產業鏈中游典型企業分析
7.1 Razer
7.1.1 企業發展概況
7.1.2 財務運營概況
7.1.3 虛擬現實布局
7.2 順網科技
7.2.1 企業發展概況
7.2.2 業務布局狀況
7.2.3 產業發展優勢
7.2.4 經營效益分析
7.2.5 業務經營分析
7.2.6 財務狀況分析
7.2.7 公司發展戰略
7.2.8 未來前景展望
7.3 聯絡互動
7.3.1 企業發展概況
7.3.2 虛擬現實布局
7.3.3 經營效益分析
7.3.4 業務經營分析
7.3.5 財務狀況分析
7.3.6 核心競爭力分析
7.3.7 公司發展戰略
7.3.8 未來前景展望
7.4 視覺中國
7.4.1 企業發展概況
7.4.2 虛擬現實業務
7.4.3 經營效益分析
7.4.4 業務經營分析
7.4.5 財務狀況分析
7.4.6 核心競爭力分析
7.4.7 未來前景展望
7.5 華力創通
7.5.1 企業發展概況
7.5.2 虛擬現實業務
7.5.3 經營效益分析
7.5.4 業務經營分析
7.5.5 財務狀況分析
7.5.6 核心競爭力分析
7.5.7 公司發展戰略
7.5.8 未來前景展望
第八章 2022-2024年虛擬現實產業鏈下游應用內容市場分析
8.1 虛擬現實內容開發市場現狀
8.1.1 內容應用領域
8.1.2 內容制作狀況
8.1.3 內容開發態勢
8.1.4 內容需求現狀
8.1.5 內容開發數量
8.1.6 內容銷售占比
8.1.7 內容規模預測
8.2 虛擬現實游戲開發分析
8.2.1 游戲平臺分析
8.2.2 市場發展規模
8.2.3 市場主要特點
8.2.4 熱銷設備產品
8.2.5 市場競爭格局
8.2.6 市場規模預測
8.3 虛擬現實動漫開發分析
8.3.1 動漫產業規模
8.3.2 技術應用分析
8.3.3 場景應用分析
8.3.4 市場發展綜述
8.3.5 市場發展模式
8.3.6 市場發展缺陷
8.3.7 融合發展方向
8.4 虛擬現實影視開發分析
8.4.1 VR影視應用場景
8.4.2 VR影視產品分類
8.4.3 VR影視典型案例
8.4.4 VR影視企業主體
8.4.5 VR影視制作工具
8.4.6 VR影視制作趨勢
8.4.7 VR影視發展前景
8.5 虛擬現實直播開發分析
8.5.1 VR直播應用優勢
8.5.2 VR直播應用領域
8.5.3 VR直播應用案例
8.5.4 VR體育直播市場
8.5.5 VR直播實現過程
8.5.6 VR直播市場動態
8.6 虛擬現實旅游開發分析
8.6.1 VR旅游需求驅動
8.6.2 VR旅游應用模式
8.6.3 VR旅游應用案例
8.6.4 VR旅游應用問題
8.6.5 VR旅游市場前景
第九章 2021-2024年虛擬現實產業鏈下游典型企業分析
9.1 掌趣科技
9.1.1 企業發展概況
9.1.2 產業合作動態
9.1.3 經營效益分析
9.1.4 業務經營分析
9.1.5 財務狀況分析
9.1.6 核心競爭力分析
9.1.7 未來前景展望
9.2 愷英網絡
9.2.1 企業發展概況
9.2.2 平臺合作動態
9.2.3 經營效益分析
9.2.4 業務經營分析
9.2.5 財務狀況分析
9.2.6 核心競爭力分析
9.2.7 公司發展戰略
9.2.8 未來前景展望
9.3 奧飛娛樂
9.3.1 企業發展概況
9.3.2 虛擬現實布局
9.3.3 經營效益分析
9.3.4 業務經營分析
9.3.5 財務狀況分析
9.3.6 核心競爭力分析
9.3.7 未來前景展望
9.4 華誼兄弟
9.4.1 企業發展概況
9.4.2 資本動態分析
9.4.3 經營效益分析
9.4.4 業務經營分析
9.4.5 財務狀況分析
9.4.6 核心競爭力分析
9.4.7 未來前景展望
9.5 嶺南股份
9.5.1 企業發展概況
9.5.2 資本布局狀況
9.5.3 經營效益分析
9.5.4 業務經營分析
9.5.5 財務狀況分析
9.5.6 核心競爭力分析
9.5.7 公司發展戰略
9.5.8 未來前景展望
第十章 虛擬現實產業鏈投資潛力分析
10.1 虛擬現實產業投資機遇及熱點分析
10.1.1 政策機遇分析
10.1.2 產業投資機遇
10.1.3 潛在市場機會
10.1.4 產業投資熱點
10.2 虛擬現實產業投融資狀況分析
10.2.1 投資規模分析
10.2.2 產業投資結構
10.2.3 應用投資特點
10.2.4 項目融資輪次
10.2.5 融資趨勢分析
10.3 虛擬現實產業鏈投資機會點
10.3.1 硬件市場
10.3.2 內容開發
10.3.3 軟件和關鍵技術
10.3.4 渠道類布局
10.4 虛擬現實產業鏈投資風險預警
10.4.1 宏觀經濟運行風險
10.4.2 新興技術壁壘風險
10.4.3 產品升級低于預期
10.4.4 內部經營管理風險
10.4.5 企業人才短缺風險
10.5 虛擬現實產業鏈投資策略建議
10.5.1 投資領域的選擇
10.5.2 投資標的的選擇
10.5.3 產業鏈投資策略
第十一章 虛擬現實產業鏈前景預測
11.1 虛擬現實產業鏈上游發展前景展望
11.1.1 未來發展趨勢
11.1.2 市場前景預測
11.1.3 產品發展預測
11.1.4 產業發展前景
11.2 虛擬現實產業鏈中游發展預測
11.2.1 市場發展趨勢
11.2.2 產品趨勢分析
11.2.3 市場前景展望
11.3 虛擬現實產業鏈下游發展預測
11.3.1 未來應用方向
11.3.2 市場應用重點
11.3.3 市場規模預測
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