《王者荣耀》健康防沉迷系统上线 限制游戏时间真的管用吗?
来源:艾媒咨询 发布日期:2017-07-06 09:34
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2017年7月5日,全球领先的新经济行业数据挖掘和分析机构iiMediaResearch权威发布《《王者荣耀》未成年人沉迷事件舆情监测报告》。报告显示,2017年7月4日腾讯《王者荣耀》上线健康防沉迷系统以来,关于《王者荣耀》的舆情热度急速升温,其中负面舆论增长迅速,占总舆论数量的54.4%。艾媒咨询分析师认为,像腾讯《王者荣耀》拥有海量用户并具有高社会影响力的企业产品,需要担当社会责任,向同行做好榜样,向社会释放“正能量”,同时社会、学校、家庭也要加强对未成年人的关怀、做好监督工作,多方共促才能真正帮助沉迷游戏的未成年人群体。

以下为报告详细内容:

《王者荣耀》推最严防沉迷系统

腾讯旗下智能手机游戏《王者荣耀》上线以来风靡全国,在迅速发展的同时吸引了大量未成年玩家,也引致社会的抨击。人民网、人民日报等社会媒体多次发文批评其负面影响,家长、教师也对学生沉迷《王者荣耀》表示担忧。7月2日,腾讯官方宣布将上线健康防沉迷系统,7月4日,系统正式上线。

防沉迷系统上线首日即遭破解

《王者荣耀》防沉迷系统上线首日即遭破解,系统上线前网上就已经存在大量针对游戏身份认证的账号交易商铺及平台。同时,利用技术手段如将未成年人身份信息修改为成年人信息也是破解系统一大手段,大量“技术贴”教程充斥网上。

防沉迷系统效果存疑

艾媒咨询分析师认为,此次腾讯推出的健康防沉迷系统“三板斧”对于限制未成年人沉迷游戏成效如何仍有待观察。但《王者荣耀》的游戏玩家早有应对实名认证的“经验”,未成年人要“破解”防沉迷系统难度并不大,而实际上系统上线首日网上即爆出其遭破解。如何做好线上身份认证是当前最重要的问题,另外家庭社会对未成年人的关注也是防止其沉迷游戏重要的一环。

《王者荣耀》中小学生群体占比存疑

最新财报显示,2017年第一季度腾讯网游收入增长34%至228.11亿元,其中智能手机游戏的收入为129亿元,成为推动腾讯网游营收的主动力。《王者荣耀》防沉迷系统推出时间正值夏季暑假,对未成年人游戏时间的限制势必会对游戏用户量及营收造成较大影响。虽然有关机构数据显示《王者荣耀》中小学生玩家不足3%,腾讯也对外宣称4月新增用户12岁以下玩家仅5%。根据艾媒咨询调查数据显示,《王者荣耀》未成年人群体实际占比约达15%。

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